程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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  • 作者: 刘捷足
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  1
    摘要: 全球最大规模的游戏开发者大会——第二十届“游戏开发者大会”(Game Developers Conference,简称GDC)正在美国圣何赛举办。今年的GDC,除了令人眼花缭乱的新技术发布、...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  6-7
    摘要: 2006 GDC中国代表团顺利抵美,任天堂开始向游戏公司发放“革命”手柄模型,三大游戏制作人被授予法国骑士勋章,索尼官方正式宣布PS3将延迟到11月发售。美国手机游戏设计赛华裔学生夺两奖
  • 作者:
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  8
    摘要: Wondertouch发售Professional Emitter Libranes for particleillusion 3.0,3Delight 5.0 for Maya 发售,Su...
  • 作者: 王鸿冀
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  9-11
    摘要: 本文将数码娱乐界定为一个产业探讨,所谈系个人观点。电脑的普及使得电脑互联网络风靡,数码娱乐随之蓬勃兴起。电脑创新了数字存储和运算的模式,互联网改善了世人工作和学习的环境,数码娱乐则为人们的休...
  • 作者: Diana D iaz Monton
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  16-19
    摘要: 我有一个秘密:凡是大家认为容易上瘾的东西,我都很容易着迷,比如:可口可乐、巧克力、上网、视频游戏……甚至还有电影!我属于那种一部电影能看上五十遍、对话能从头背到尾的人。在我多次重温的电影里,...
  • 作者: 魔法师
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  20-22
    摘要: 随着2005年感恩节Xbox360的火热发售,游戏机次世代的战争拉开了帷幕。小道消息义传出微软计划在国内培植本土开发团队,为Xbox主机开发游戏。那么对于大多数只擅长长开发PC和网游的国内制...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  23
    摘要: 如同Internet的普及导致网络游戏的高速发展一样,手机的普及也导致手机游戏市场呈现爆炸式的增长。随着手机性能的不断增强,手机游戏市场的发展势头迅猛。而对手机游戏开发的需求促使更多的程序员...
  • 作者: 顾善华
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  24-27
    摘要: 随着休闲小游戏的凤靡,越来越多的开发人员投入到独立游戏制作中,一人可身兼策划、美工、程序等多种角色,本期制作案例精选为大家带来一款独立制作的PC游戏——《手机争霸》的开发回顾,希望能对业内的...
  • 作者: 吴宗其
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  28-29
    摘要: 本届“酷比杯”游戏策划大赛已经圆满落幕了,大赛对于每位参赛者都是一次激励,相信下次的大赛会涌现出更多新人与优秀的作品。跟一等奖及其它成熟的商业作品比较起来,其它参齐作品都还存在一定缺陷。比如...
  • 作者: 谢海春
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  30
    摘要: 1.本游戏是一款飞机射击游戏;2.游戏模式分为关卡,玩家对战和任务模式。3.游戏玩家分为免费玩家和付费玩家。
  • 作者: 宋阳
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  31-33
    摘要: 年轻女性日常活动方式主要由购物、交流、娱乐构成。本软件便是应用网络信息及时快捷性和游戏的多媒体表现方式所带来的优势,搭建女性之间及客户厂商间的交流平台,并利用这种优势促进女性的“一条龙”消费...
  • 作者: 何鲁
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  34
    摘要: 糖果王国又有新的危机了,许多大鬼小鬼不断骚扰糖果王国的安宁,糖果王国的勇士们一定保卫我们的家园吧!
  • 作者: Bridgette Jessica Mulligan Patrovsky 姚晓光(译) 恽爽(译) 王鑫(译)
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  35-37
    摘要: 本刊今年一月号的“书评”栏目中,曾经介绍了《网络游戏开发》(Developing Online Games:insider‘s Guide)这本书籍,它汇总了如何架构.发行和维护网络游戏的方...
  • 作者: 倪振宇
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  38-39
    摘要: AI,也就是人工智能,在游戏中就是Npc的行动规则。具体来说,就是Npc什么时候走,什么时候停;什么时候打怪,什么时候逃跑,什么时候使用何种技能,什么时候支援同伴。我们这里只讨论怪物AI,因...
  • 作者: 王麒杰
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  40-43
    摘要: 游戏圈中大家最关注的问题之一,就是如何才能设计开发一个好游戏。答案有很多,每个人的观点也不尽相同。例如有的公司要求策划多玩游戏、有的一味照抄韩国成功游戏、有的要求策划案必须规范……等等。其实...
  • 作者: David Cohen Corval 郑凯(译)
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  44-46
    摘要: 在过去的几个月中,我们着重讨论了有关游戏设计的一些话题,其中包括游戏设计的创造性过程,设计过程中常见的问题,以及设计师在设计MMORPG时的动力来源。虽然达砦内容都来自于实际的经验,但不可否...
  • 作者: Wavow
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  47-48
    摘要: 随着游戏产业的不断扩大,越来越多充满热情的朋友渴望加入到自己挚爱的游戏圈中,成为一名真正的“圈内人”。同时,越来越多的“圈内人”希望将自己的求职就业经验分享出来,这样一方面可以老人带新人,让...
  • 作者: Joanna Wang
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  49-51
    摘要: 成为一个优秀的游戏美工是笔者多年来一直不断追求的目标,往常常听到很多人向往游戏美术设计制作这个听起来充满趣味的职业,事实上,趣味的背后除了多年绘画基础的培养,还有一系列相关的要求。
  • 作者: 魏晓凡
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  52-53
    摘要: 笔者是个声音制作人员,在和手机游戏开发人员合作时,经常需要回答和解释关于手机声音的一些技术问题。有鉴于此,笔者特地撰写下这篇文章,对三个工作中最常被问及的问题作出解释。
  • 作者: 卢铮松 王庚
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  54-57
    摘要: 说到开发手机游戏,在许多人的印象里也许还是基于特定手机的平台,写一行行繁琐的代码,将图像、音频等文件组合起来。而由于手机的资源所限,在手机上开发较为复杂的游戏对于开发者来说,还是一项门槛较高...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  58-60
    摘要: 自名家坐堂栏目开办以来,我们收到了读者朋友们的热情来信,对于大家信中提到的问题,我们将进行筛选并邀请业内相关领域的专家作答。从本期开始,我们还会从读者的来信中摘选一些有针对性的问题,广发英雄...
  • 22. 会客厅
    作者:
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  61
    摘要: 近期关于盛大公司的信息广受游戏业内人士关注。身为中国知名数字交互娱乐企业的盛大,它的动向往往会对其他公司的决策或发展产生直接或间接的影响。不少读者来信希望能看到一些业内资深人士对盛大最近的一...
  • 作者: 郑凯
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  62-67
    摘要: 来自德国的Crytek在2004年推出的《孤岛惊魂》(Far Cry)可以说是当年游戏界的一匹黑马,它在“Doom3”和“Half—Life 2”的强大竞争之下仍在市场中占有了一席之地,而F...
  • 作者: 邓凯 陈阳
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  68-71
    摘要: 目前,以摄像头作为输入的人机交互游戏尚处于起步阶段,其中最著名的莫过于EyeToy。EyeToy是由SONY公司在2003年推出的,与PS2捆绑的USB摄像头控制输入游戏,它可以通过捕捉用户...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  82-84
    摘要: 本期来到画廊做客的是沈阳蓝火炬软件公司的3位游戏美术设计师,他们带来了自己的个人作品。我们知道,作为一名游戏美术工作者,在项目美术创作的过程中首先要符合游戏的整体风格,而优秀的美术设计师会在...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  85-86
    摘要: 由于网游竞争的日益加剧,加之媒体对网游的报道更多地侧重其娱乐性与新闻点,因此时下网游找代言人和制作主题歌,已经不是什么新鲜事了。大型网游要想在激烈的市场竞争中赢得一定的玩家眼球,代言人和主题...
  • 作者: 端宏斌
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  87-92
    摘要: 如今,电子游戏业已成为一个巨大的产业。垒球游戏产业产值早在2001年就达到94亿美元,超越了电影工业89亿美元的产值,一举成为全球第一大娱乐产业。然而,游戏业并非从一开始就这样兴旺,从最早于...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  93-94
    摘要: 欢迎大家来到游人沙龙做客,在这里大家可以畅所欲言,讨论一切跟游戏业界相关的焦点话题,同时也欢迎大家光临本刊官方网站www.chinagcn.com的游人沙龙发表话题参与讨论。本期我们来讨论一...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  95-96
    摘要:
  • 作者:
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  F0004
    摘要: Bigworld的网络游戏开发套件是世界上首屈一指的在线游戏中间件,它为网络游戏提供了一整套解决方案,包括性能优异的3D客户端,功能强大的游戏世界和内容构建工具以及一整套高度成熟的服务器系统...

程序员:游戏创造基本信息

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