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摘要:
2001年,微软为推广斯皮尔博格的《A1人工智能》电影.启用了第一个虚拟现实游戏——“野兽”,因其与日常生活场景高度相关,能营造最真实的情绪体验.深受玩家喜爱.为电影带来意想不到的成功。其后.众多知名跨国公司积极开发虚拟现实游戏,来宣传产品、建立品牌。 整合多种叙事手段的虚拟现实游戏营销.能充分调动玩隶的主动性和参与度.在不知不觉中置入产品和广告信息.更容易从情感上打劫潜在消费者,改写了传统营销的推广方式……
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内容分析
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文献信息
篇名 游戏营销 打动的艺术
来源期刊 国际广告 学科 经济
关键词 游戏营销 艺术 虚拟现实 潜在消费者 人工智能 生活场景 情绪体验 跨国公司 广告信息 叙事手段
年,卷(期) gjppgc_2006,(4) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 I0008-I0009
页数 2页 分类号 F471.268
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研究主题发展历程
节点文献
游戏营销
艺术
虚拟现实
潜在消费者
人工智能
生活场景
情绪体验
跨国公司
广告信息
叙事手段
研究起点
研究来源
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引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
国际品牌观察
月刊
1674-9863
11-5938/F
北京市朝阳区青年路113号(悦鑫园)7栋
82-705
出版文献量(篇)
14103
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