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简单之中的玄机——评《吃豆人》制作案例
简单之中的玄机——评《吃豆人》制作案例
作者:
王海舟
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取
案例
游戏设计
制作
目标用户
用户群
目标受众
用户需求
设计过程
摘要:
《吃豆人》在游戏设计与目标定位的关系把握上,是一个堪称经典的案例。“笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏……”。从设计者的初衷来看,Ⅸ吃豆人》的诞生是先有目标用户群,再有游戏设计的形态。通常我们习惯了先有一个好的创意或思路,然后设计游戏,当整体架构和形式已经明朗的时候,再来考虑这个游戏更适合怎样的用户群。但是,《吃豆人》可以让我们从另一个角度去思考游戏设计的方法。岩谷彻先生首先明确了目标用户的需求特征,“我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜好吃零食……”从这简单的描述中我们已经可以看到,岩谷彻对于目标用户有明确的了解或做过一定的调查。明确用户需求,了解用户,知道他们需要什么,喜欢什么甚至厌恶什么。通过《吃豆人》的诞生,已经印证了对用户的明确和了解是设计的基础。这个“反向”的设计过程,能够让设计者更有针对性、目的更明确,非常值得大家参考。
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篇名
简单之中的玄机——评《吃豆人》制作案例
来源期刊
程序员:游戏创造
学科
工学
关键词
案例
游戏设计
制作
目标用户
用户群
目标受众
用户需求
设计过程
年,卷(期)
2007,(2)
所属期刊栏目
研究方向
页码范围
47
页数
1页
分类号
TP393
字数
语种
DOI
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作者信息
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姓名
单位
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被引次数
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G指数
1
王海舟
1
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二级参考文献
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2007(0)
参考文献(0)
二级参考文献(0)
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研究主题发展历程
节点文献
案例
游戏设计
制作
目标用户
用户群
目标受众
用户需求
设计过程
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
程序员:游戏创造
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
出版周期:
月刊
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
开本:
出版地:
北京市100088信箱107分箱
邮发代号:
创刊时间:
语种:
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
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