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摘要:
众所周知,目前的GPU仍然严格地划分了两个区域来存放VertexShader(顶点着色器,简称VS单元)阵列和Pixel Shader(像素着色器,简称PS单元)贴图流水线。GPU会按顺序处理两种数据.对于功能相仿的VS和PS单元来说,这无疑是一种资源冗余.而且这也加重了GPU的设计难度及成本。
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文献信息
篇名 由ATi的3:1显示核心架构看DX10的游戏发展
来源期刊 电脑自做 学科 工学
关键词 ATI 游戏 架构 显示 SHADER GPU 着色器 单元
年,卷(期) 2007,(4) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 120-123
页数 4页 分类号 TP334.7
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研究主题发展历程
节点文献
ATI
游戏
架构
显示
SHADER
GPU
着色器
单元
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
电脑自做
月刊
1009-3273
11-4383/TP
16开
北京市海淀区车道沟10号 北京2413信
1989
chi
出版文献量(篇)
4525
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1
总被引数(次)
73
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