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摘要:
引言 2003年11月18日,体育总局的一纸批文让无数电脑游戏玩家欢呼雀跃:我们转正了!从此,“电子竞技”区别于其他电脑游戏,成为了“我国正式开展的第99个体育项目”。然而,国家体育总局所给出的电子竞技定义依然模糊,提供的支持也依然有限。于是,无数玩家、从业者以及由玩家转变而来的从业者从不同角度对“电子竞技”这四个字进行解读。不可否认,最常用的一句话就是,“我们不是网络游戏!”更有激进的电竞支持者们怒斥各个主流媒体在报道中混淆“网络游戏”和“电子竞技”的概念,并将两者进行无差别地贬损。
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电子竞技
游戏
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商业模式
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电子竞技游戏画面
作品属性
视听作品
著作权
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
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文献信息
篇名 全行业迷失——电子竞技如何盈利?
来源期刊 程序员:游戏创造 学科 工学
关键词 电子竞技 盈利 行业 国家体育总局 电脑游戏 体育项目 网络游戏 游戏玩家
年,卷(期) 2008,(10) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 69-72
页数 4页 分类号 TS952.83
字数 语种
DOI
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作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
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2008(0)
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研究主题发展历程
节点文献
电子竞技
盈利
行业
国家体育总局
电脑游戏
体育项目
网络游戏
游戏玩家
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
程序员:游戏创造
月刊
1672-3252
11-5038/G2
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
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0
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