作者:
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取       
摘要:
我国科技发展进步飞快,网络游戏随着科技的发展成为人们生活中的新的娱乐方式,并且成为互联网盈利模式的重要内容之一,与电影、音乐成为重要的娱乐产业之一.网络游戏的消费群体是推动网络游戏发展的重要动力.本文从网络消费者的角度去分析网络游戏消费行为.
推荐文章
网络游戏直播行为侵权问题探究
互联网经济
网络游戏直播
合理使用
法律定性
版权归属
基于本体的网络消费行为模型研究
本体
网络消费
行为模型
“90后”中职生的消费行为浅析
“90 后”
中职生
消费行为
情况
大学生网络游戏沉溺群体的网络行为研究
大学生
网络游戏沉溺群体
网络行为
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
(/次)
(/年)
文献信息
篇名 浅析网络游戏消费行为
来源期刊 知识经济 学科
关键词 网络游戏 消费行为 消费者
年,卷(期) 2017,(4) 所属期刊栏目 商业研究
研究方向 页码范围 62,64
页数 2页 分类号
字数 2965字 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 殷雪涵 河海大学文天学院 1 5 1.0 1.0
传播情况
(/次)
(/年)
引文网络
引文网络
二级参考文献  (4)
共引文献  (4)
参考文献  (4)
节点文献
引证文献  (5)
同被引文献  (6)
二级引证文献  (5)
2006(2)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(2)
2007(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2008(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2012(1)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(0)
2014(3)
  • 参考文献(3)
  • 二级参考文献(0)
2017(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(0)
  • 引证文献(1)
  • 二级引证文献(0)
2017(1)
  • 引证文献(1)
  • 二级引证文献(0)
2018(3)
  • 引证文献(3)
  • 二级引证文献(0)
2019(6)
  • 引证文献(1)
  • 二级引证文献(5)
研究主题发展历程
节点文献
网络游戏
消费行为
消费者
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
知识经济
半月刊
1007-3825
50-1058/F
16开
重庆市
78-94
1999
chi
出版文献量(篇)
36720
总下载数(次)
72
总被引数(次)
55332
论文1v1指导