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"互联网+"游戏化学习方式转变高职学生学习兴趣的研究与设计
"互联网+"游戏化学习方式转变高职学生学习兴趣的研究与设计
作者:
孙婧婍
赵磊
郭佳
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取
互联网+
游戏化学习
学习点
课后游戏
摘要:
"互联网+"时代和新时期高职学生的特点,要求高职院校不断探索新型学习方式,而建立在现有的"互联网+"上的新型学习方式,无法提高高职学生的学习兴趣.通过对比高职学生在校活动的不同特征,首次提出并举例说明"核心是学习过程和评价结果游戏化,特色是嵌入式学习的课后游戏"的"互联网+"游戏化学习方式.预期该学习方式能使高职学生正确地认识学习和游戏的区别,并使其主动建立学习的兴趣和习惯.
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文献信息
篇名
"互联网+"游戏化学习方式转变高职学生学习兴趣的研究与设计
来源期刊
高等职业教育-天津职业大学学报
学科
教育
关键词
互联网+
游戏化学习
学习点
课后游戏
年,卷(期)
2017,(5)
所属期刊栏目
培养模式探索
研究方向
页码范围
65-70
页数
6页
分类号
G712
字数
6560字
语种
中文
DOI
10.3969/j.issn.1008-8415.2017.05.014
五维指标
作者信息
序号
姓名
单位
发文数
被引次数
H指数
G指数
1
孙婧婍
12
6
2.0
2.0
2
郭佳
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2.0
3.0
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赵磊
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研究主题发展历程
节点文献
互联网+
游戏化学习
学习点
课后游戏
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
高等职业教育-天津职业大学学报
主办单位:
天津职业大学
出版周期:
双月刊
ISSN:
1008-8415
CN:
12-1238/G4
开本:
出版地:
天津市北辰区洛河道2号
邮发代号:
创刊时间:
语种:
chi
出版文献量(篇)
2785
总下载数(次)
5
总被引数(次)
10408
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