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摘要:
"互联网+"时代和新时期高职学生的特点,要求高职院校不断探索新型学习方式,而建立在现有的"互联网+"上的新型学习方式,无法提高高职学生的学习兴趣.通过对比高职学生在校活动的不同特征,首次提出并举例说明"核心是学习过程和评价结果游戏化,特色是嵌入式学习的课后游戏"的"互联网+"游戏化学习方式.预期该学习方式能使高职学生正确地认识学习和游戏的区别,并使其主动建立学习的兴趣和习惯.
内容分析
关键词云
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文献信息
篇名 "互联网+"游戏化学习方式转变高职学生学习兴趣的研究与设计
来源期刊 高等职业教育-天津职业大学学报 学科 教育
关键词 互联网+ 游戏化学习 学习点 课后游戏
年,卷(期) 2017,(5) 所属期刊栏目 培养模式探索
研究方向 页码范围 65-70
页数 6页 分类号 G712
字数 6560字 语种 中文
DOI 10.3969/j.issn.1008-8415.2017.05.014
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 孙婧婍 12 6 2.0 2.0
2 郭佳 11 12 2.0 3.0
3 赵磊 19 27 2.0 5.0
传播情况
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引文网络
引文网络
二级参考文献  (19)
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2017(1)
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研究主题发展历程
节点文献
互联网+
游戏化学习
学习点
课后游戏
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
高等职业教育-天津职业大学学报
双月刊
1008-8415
12-1238/G4
天津市北辰区洛河道2号
chi
出版文献量(篇)
2785
总下载数(次)
5
总被引数(次)
10408
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