作者:
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取       
摘要:
数字技术带来了社会进步和经济增长,也促成了劳动方式的改变.网络游戏代练作为一种新型的数字劳动,它不仅持续模糊了生产和消费、工作和娱乐的边界,也消解了劳动的被迫性.网游代练者以一种“自愿的、愉悦的”方式主动参与到生产劳动之中.但技术壁垒的突破并不意味着数字鸿沟的缩小和城乡空间的突破.恰与之相反,网游代练群体作为数字时代的边缘人,他们反而必须面对由社会、文化和技术所带来的边缘化压力.
推荐文章
中国网络游戏产业的SCP范式分析
网络游戏产业
市场结构
市场行为
市场绩效
SCP范式分析
新竞争环境下中国网络游戏的营销模式
网络游戏
营销模式
整合营销
网络游戏受体正效应的哲学思考
网络游戏
受体
正效应
哲学思考
将英语学习融入日常生活实践的探索
小学英语
生活化教学
教师
学生
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
(/次)
(/年)
文献信息
篇名 边缘的游弋:中国网络游戏代练者的日常生活实践
来源期刊 新闻记者 学科 社会科学
关键词 网络游戏 代练 边缘人 数字劳动
年,卷(期) 2020,(7) 所属期刊栏目 本期专题
研究方向 页码范围 38-45
页数 8页 分类号 G210
字数 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 胡冯彬 1 0 0.0 0.0
传播情况
(/次)
(/年)
引文网络
引文网络
二级参考文献  (13)
共引文献  (28)
参考文献  (4)
节点文献
引证文献  (0)
同被引文献  (0)
二级引证文献  (0)
1923(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1928(1)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(0)
2000(1)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(0)
2003(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2005(2)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(1)
2008(2)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(2)
2009(3)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(3)
2011(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2012(2)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(1)
2015(2)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(2)
2018(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2020(0)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(0)
  • 引证文献(0)
  • 二级引证文献(0)
研究主题发展历程
节点文献
网络游戏
代练
边缘人
数字劳动
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
新闻记者
月刊
1006-3277
31-1171/G2
16开
上海延安中路839号
4-371
1983
chi
出版文献量(篇)
5537
总下载数(次)
19
论文1v1指导