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用生活经验体验游戏
用生活经验体验游戏
作者:
李帆
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取
电视游戏
生活经验
家用游戏机
发展演变
3D画面
点阵图像
娱乐方式
第一代
摘要:
电视游戏的产生可以追溯到上世纪五、六十年代,第一代家用游戏机出现在1972年,这标志着游戏机正式进入普通家庭。随后我们熟悉的任天堂、索尼、微软等公司也加入到游戏业的竞争中。经过了7个阶段的发展演变,从早期简单的点阵图像到现在逼真的3D画面,电视游戏已经成为人们最受欢迎的娱乐方式之一
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生活经验
数学教学
教学效率
浅谈小学数学教学与学生生活经验的相互融合
小学数学
生活经验
相互融合
内容分析
文献信息
引文网络
相关学者/机构
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期刊文献
内容分析
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文献信息
篇名
用生活经验体验游戏
来源期刊
数字家庭
学科
工学
关键词
电视游戏
生活经验
家用游戏机
发展演变
3D画面
点阵图像
娱乐方式
第一代
年,卷(期)
2009,(8)
所属期刊栏目
研究方向
页码范围
44-45
页数
2页
分类号
TS952.833
字数
语种
DOI
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引文网络
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2009(0)
参考文献(0)
二级参考文献(0)
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研究主题发展历程
节点文献
电视游戏
生活经验
家用游戏机
发展演变
3D画面
点阵图像
娱乐方式
第一代
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
数字家庭
主办单位:
重庆西南信息有限公司(原科技部西南信息中心)
出版周期:
月刊
ISSN:
1007-077X
CN:
50-1077/TN
开本:
出版地:
重庆市渝北区洪湖西路18号
邮发代号:
78-55
创刊时间:
语种:
出版文献量(篇)
6820
总下载数(次)
1
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