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以游戏为社交场景的人际互动行为研究 ——以《王者荣耀》为例
以游戏为社交场景的人际互动行为研究 ——以《王者荣耀》为例
作者:
付玉
王婧
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取
游戏
场景
社交
人际关系
摘要:
媒介技术带来了游戏从传统的单机互动到人际参与的转变,游戏不仅仅成为一个娱乐平台,更成为一种社交工具.本文以民族志田野调查为研究方法,观察游戏作为社交场景的形成机制、青少年在场景中的人际互动,以及游戏虚拟社区人际互动对现实生活的影响.研究发现,青少年游戏行为强化了其社交能力,但并未更新原有的社交圈,游戏人际交往造成朋友间的亲密和亲子关系的隔阂,甚至影响青少年对未来人生的思考.要真正解决青少年游戏中出现的问题,还需要参与到青年真实的游戏世界才能更好了解这一群体.
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文献信息
篇名
以游戏为社交场景的人际互动行为研究 ——以《王者荣耀》为例
来源期刊
东南传播
学科
关键词
游戏
场景
社交
人际关系
年,卷(期)
2018,(8)
所属期刊栏目
受众研究
研究方向
页码范围
92-95
页数
4页
分类号
字数
9429字
语种
中文
DOI
五维指标
作者信息
序号
姓名
单位
发文数
被引次数
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1
王婧
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付玉
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游戏
场景
社交
人际关系
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
东南传播
主办单位:
福建省广播影视集团
出版周期:
月刊
ISSN:
1672-9579
CN:
35-1274/J
开本:
大16开
出版地:
福建省福州市白马北路253号广电大院四-五层
邮发代号:
创刊时间:
2004
语种:
chi
出版文献量(篇)
10012
总下载数(次)
51
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