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摘要:
同人文化是由受众基于原始文本进行自主创作的UGC内容,其良好的传播效果和额外生产的意义内涵最终能够使原产品获得收益,带来新的潜在受众.本文以国产大型在线多人游戏"剑侠情缘网络版叁"为例,梳理和分析了其同人文化建设的历程和其对游戏本身的反哺作用,以说明同人文化的建设运营是产品潜在的广告宣传渠道,相比传统自上而下、官方主导的广告模式信度高、成本低、效果好,值得重视和研究.
内容分析
关键词云
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文献信息
篇名 同人文化作为潜在广告渠道的建设与传播 ——以国产网络游戏"剑侠情缘网络版叁"为例
来源期刊 视听 学科
关键词 同人文化 网络游戏 广告" 剑网3"
年,卷(期) 2019,(6) 所属期刊栏目 广告论坛
研究方向 页码范围 235-236
页数 2页 分类号
字数 3920字 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 郭瑶 3 2 1.0 1.0
传播情况
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2019(0)
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研究主题发展历程
节点文献
同人文化
网络游戏
广告"
剑网3"
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
视听
月刊
1674-246X
45-1342/G2
大16开
广西省南宁市七星路123号
2006
chi
出版文献量(篇)
9975
总下载数(次)
98
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