程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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  • 作者: 刘捷足
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  1
    摘要: 如果倒退几十年,说到“策划”,那绝对是个贬义词。它后边最常跟的宾语就是“阴谋”了。总之,“策划”肯定不是什么好事,好事那得说“计划”、“谋划”或者“筹划”。
  • 作者:
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  4
    摘要: Alias正式发布Maya7,Avid发布SOFTIMAGEIXSIv.5.0,nVIDIA正式发布Gelato渲染软件,NewTek正式发布LightWave 3D 9.0版本
  • 作者:
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  5
    摘要: 《古墓丽影》制作人来华建立制作室——放弃百万年薪在沪创业,游戏学院携手Autodesk,游戏人才培养拓新路——“Autodesk游戏动画设计师”国际认证登陆中国,文化部公布首批适合未成年人的...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  6-7
    摘要: 英国研究指出:游戏利于健康,Enterbrain反映日本游戏业近年的发展,G★(游戏之星)2005展期将延长
  • 作者: Xin Chung
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  8-9
    摘要: 在中国,游戏开发人员的平均年龄为23岁,而且以男性为主,其中大多数是经过非学历培训学校2D、3D工具软件的培训后,由游戏玩家转而进入游戏界的。其中只有部分开发人员在专业艺术学院接受过传统2D...
  • 作者: Gregory P. Sliberman
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  10-12
    摘要: 本文根据作者在2005盎ChinaJoy展会期间Brilliant Night2005招待晚宴上的发言整理而成。
  • 作者: Sue Bohle
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  13-14
    摘要: 尽管传统的游戏媒体在公关宣传(PR)中仍占有举足轻重的地位,但在如今美国市场游戏产品的PR宣传中,由玩家运营的发烧友站点(Fan Sites)也同样扮演着非常重要的角色。
  • 作者: 刘宇馨 徐竹
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  15-18
    摘要: Autodesk,Inc.(欧特克)成立于1982年,总部设在加州圣拉斐尔。它拥有600万用户,是建筑、制造、基础架构、媒体和娱乐以及无线资料服务领域全球领先的软件和服务公司。
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  19
    摘要: 随着Chinajoy如火如荼的拉开帷幕,众多游戏业内人士齐聚上海共襄盛举。如何让这些业内专业人士互相结识,在彼此的交流探讨中共同推动游戏产业的持续发展,成为摆在我们面前亟待解决的一个问题。于...
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  20-21
    摘要: 让游戏业界注目的中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(Chinajoy),日前于上海落下了帷幕。作为国内业界规模最大的游戏展会,Chinajoy会场布置得美轮美奂,各个展台皆是挖空心思,...
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  22-26
    摘要: 凭借此次Chinajoy期间游戏业界同仁聚首沪上的良机,2OO5年7月21晚,由《游戏创造》与上海市多媒体行业协会游戏开发者专业委员会(SGDA)共同发起的Brilliant Night20...
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  27-28
    摘要: 2005年7月21晚,在黄浦江一艘游轮的游戏业商层招待晚宴Brilliant Night上,美国凯寿律师事务所Gregory P.Sliberman先生就《游戏规则:中国公司需要了解外国市场...
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  29-30
    摘要: NEVRAX是一家来自法国的公司,其创始人兼创意总监David先生热情洋溢,充满了游戏人特有的活力和激情,在餐会前的简短发言中,他简单的介绍了NEVRAX公司以及他们正在寻找合作伙伴准备引入...
  • 作者: 许伟(编译)
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  31-36
    摘要: 在7月号的《游戏创造》中.我们邀请许伟博士将IGDA网页游戏和可下载游戏(或称休闲游戏)白皮书的上半部分译成中文呈现给各位读者,希望可以对国内休闲游戏的研发商和制作者有所启示,文章刊出后引起...
  • 作者: NOR、塞外第一弓
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  37-39
    摘要: 游戏厂商都想在国内游戏市场掘一桶金,但这谈何容易,除了天时地利人和,最关键的一步还在于策划。如何把优秀的创意变成一个具可行性、有投资价值的项目,继而成功运作?一个最成功的例子就是盛大,其在国...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  40-45
    摘要: 一份真实的策划案具有无可比划的参考价值。产品策划案是整个项目最核心的内容。也许相对于国外动辄数年开发的游戏而言,国内的策划案从写作水平到管理模式都尚未成熟,但是我们的进步源于不断的努力与交流...
  • 作者: 陈忾
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  46-51
    摘要: 资深策划陈忾于两年前在网络上发表了MMORPG策划案《生存》,当时掀起不小风波,尽管有一定争议性与时效性,但这篇策划案时隔两年之久仍然有不小的参考价值,其设定内容简洁,条理清楚;其中的社会、...
  • 作者: 元威
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  52-53
    摘要: 本刊特别邀请国内游戏业界资深市场人员撰稿,为大家介绍了一个大中型的MMORPG在国内的推广思路。此产品近两年在市场上运营得较为红火,取得了一定的成功。它是由国内大型游戏公司代理运营的韩国游戏...
  • 作者: 沙鹰(翻译)
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  54-58
    摘要: 为了对我们在《寂静岭4:密室》中的改进更好地加以说明,让我们首先回顾一下前作,以方便那些不太熟悉寂静的岭系列游戏的读者理解。初代寂静岭游戏的制作理念是要设计一款贯穿着恐怖主题的全三维动作游戏...
  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  60-65
    摘要: 首先我们需要对贴图的概念进行一下小结。
  • 作者: 蓝天可凡
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  66-69
    摘要: 独立制片动画是指由导演或制作人担当制片人的角色,进行前期融资(或自出资),自组团队而制作完成的动画片。它的制作流程一般不同于常规商业动画,下表是独立制片动画电影《雨石》的制作过程,希望读者能...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  70-74
    摘要: 展现在读者面前的,是2005年“走进像素”游戏艺术展的获奖作品。“走进像素”是由美国交互艺术与科学学院(Academy of Interactive Arts and Sciences,缩写...
  • 作者: Sunny
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  75-77
    摘要: 近几年国内的游戏公司如雨后春笋般层出不穷,而相应游戏制作人材也变得紧缺,看着国内游戏业的成长,小编感到十分欣慰,但游戏编程这一职业想进入这个圈子的有志之士来说似乎显得有些高不可攀,相比之下游...
  • 作者: Sunny
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  78-80
    摘要: 关卡是游戏设计中不可缺少的元素,无论你要制作的游戏是什么类型,或多或少都会包含一些相应的关卡。说起关卡设计,最典型的要属解谜(PUZZLE)类和角色扮演类(RPG)游戏,下面笔者就以RPG游...
  • 作者: 狂澜萧萧
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  81-82
    摘要: 掐指算来,笔者涉足于游戏制作领域的时间也不算短了。在与同行业人士的交流之中,时常听人谈到“游戏世界观”这样的一个词语,于是就非常想弄明白这个词到底是什么意思,心想如果某天和别人聊起天来,这么...
  • 作者: 天下第七
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  83-85
    摘要: 最近常有朋友对笔者说,想从事游戏开发工作,但经过了数家公司的面试都没有成功,希望我帮忙修改一下简历和作品。现在的国内游戏行业正值蓬勃发展的阶段,很多游戏公司都在吸收新鲜血液,这对于想进入这个...
  • 作者: 海野
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  86-87
    摘要: 中国现在的网络游戏公司很多,所以,对网络游戏策划也有了更多的需求。很多年轻的朋友也很想通过从事网络游戏策划工作来实现自己在制作游戏方面的理想。但是,网络游戏策划是一份工作,一种职业,从事这个...
  • 作者: wavow
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  88-91
    摘要: 在本文正式开始之前,我们先来简单回顾一下人类绘画艺术的历史。
  • 作者: netprg
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  92-94
    摘要: 随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,便得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,网游行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型‘开发者,这主要包括...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年8期
    页码:  95-96
    摘要: Amima:早就听说近期编辑部要新来两位同事,大家都很期盼。在7月底的某一天,一位美女姗姗来到编辑部……她就是Mia。而Pearl也因一些原因离职,相信在编辑部这段日子会成为他珍贵的回忆。俗...

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
曾用名 程序员:CSDN开发高手
主办单位 中国社会科学院文献信息中心  主管单位
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邮编 100088 电子邮箱 info_gcm2006@chinagcn.net
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