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摘要:
一些老派游戏设计者仍然抱着这样的想法:游戏难度对玩家来说是件趣事,游戏设计的目标就是把关卡设定得越难越好。Ernest W.Adams在演讲中有力地反驳了这种论调,并提出了全新的“零关卡”设计模式。演讲全文由三部分组成,第一部分介绍相关难度理论;第二部分是对于“零关卡”模式的阐述;第三部分是关卡在互动情节中所起的作用。文章节选自演讲的前两部分。
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文献信息
篇名 反思游戏情节中的关卡设计
来源期刊 程序员:游戏创造 学科 工学
关键词 游戏设计 设计者 情节 ADAMS 设计模式 度理论
年,卷(期) 2009,(5) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 60-65
页数 6页 分类号 TS952.83
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1 曹媛(译) 青岛科技大学英语系 2 0 0.0 0.0
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研究主题发展历程
节点文献
游戏设计
设计者
情节
ADAMS
设计模式
度理论
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
程序员:游戏创造
月刊
1672-3252
11-5038/G2
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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13
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