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反思游戏情节中的关卡设计
反思游戏情节中的关卡设计
作者:
无
曹媛(译)
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取
游戏设计
设计者
情节
ADAMS
设计模式
度理论
摘要:
一些老派游戏设计者仍然抱着这样的想法:游戏难度对玩家来说是件趣事,游戏设计的目标就是把关卡设定得越难越好。Ernest W.Adams在演讲中有力地反驳了这种论调,并提出了全新的“零关卡”设计模式。演讲全文由三部分组成,第一部分介绍相关难度理论;第二部分是对于“零关卡”模式的阐述;第三部分是关卡在互动情节中所起的作用。文章节选自演讲的前两部分。
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文献信息
篇名
反思游戏情节中的关卡设计
来源期刊
程序员:游戏创造
学科
工学
关键词
游戏设计
设计者
情节
ADAMS
设计模式
度理论
年,卷(期)
2009,(5)
所属期刊栏目
研究方向
页码范围
60-65
页数
6页
分类号
TS952.83
字数
语种
DOI
五维指标
作者信息
序号
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单位
发文数
被引次数
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G指数
1
曹媛(译)
青岛科技大学英语系
2
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引文网络
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2009(0)
参考文献(0)
二级参考文献(0)
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研究主题发展历程
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游戏设计
设计者
情节
ADAMS
设计模式
度理论
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
程序员:游戏创造
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
出版周期:
月刊
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
开本:
出版地:
北京市100088信箱107分箱
邮发代号:
创刊时间:
语种:
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
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