作者:
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取       
摘要:
化身定制指玩家根据自身喜好,对化身各种属性(体型、性别、外貌等)进行选择、调整的过程.化身定制对玩家行为存在两方面的影响,通过化身认同的中介作用对玩家产生影响.未来研究可关注化身定制在教育性游戏中的应用以及定制的购买意愿等.
推荐文章
论电子游戏规则的著作权保护
电子游戏规则
著作权法
独创性
实质性相似
我国西部地区学前儿童电子游戏玩耍情况研究
西部地区
学前儿童
电子游戏
调查研究
论电子游戏以视听作品纳入刑事保护的限缩
电子游戏
视听作品
侵犯著作权罪
刑事保护
电子游戏中的交互、沉浸与审美
电子游戏
第九艺术
交互
沉浸
虚静
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
(/次)
(/年)
文献信息
篇名 电子游戏中的化身定制:影响因素及机制探讨
来源期刊 青年时代 学科
关键词 化身定制 化身认同 攻击性 游戏角色
年,卷(期) 2019,(35) 所属期刊栏目 人文社会
研究方向 页码范围 111-112
页数 2页 分类号
字数 1623字 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 韦雪松 1 0 0.0 0.0
传播情况
(/次)
(/年)
引文网络
引文网络
二级参考文献  (89)
共引文献  (4)
参考文献  (10)
节点文献
引证文献  (0)
同被引文献  (0)
二级引证文献  (0)
1974(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1986(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1987(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1991(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1992(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1996(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1997(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
1999(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2000(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2003(2)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(2)
2004(12)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(12)
2005(2)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(2)
2006(6)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(6)
2007(5)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(5)
2008(5)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(5)
2009(10)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(9)
2010(16)
  • 参考文献(2)
  • 二级参考文献(14)
2011(4)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(4)
2012(7)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(7)
2013(5)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(4)
2014(9)
  • 参考文献(3)
  • 二级参考文献(6)
2015(3)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(2)
2016(2)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(2)
2017(1)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(0)
2018(1)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(0)
2019(0)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(0)
  • 引证文献(0)
  • 二级引证文献(0)
研究主题发展历程
节点文献
化身定制
化身认同
攻击性
游戏角色
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
青年时代
旬刊
1002-6835
52-1032/GO
贵州省贵阳市青年路167号
chi
出版文献量(篇)
34892
总下载数(次)
166
总被引数(次)
4219
论文1v1指导