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摘要:
中国互联网实验室将网络游戏定义为:利用Tcp/Ip协议,以网络为载体,可以多人同时参与的游戏项目。近些年有关网络游戏的教育应用及其相关问题成为一个新兴的热门话题。一方面,人们害怕网络游戏给学生和教育带来不良影响,视其为“电子海洛因”;另一方面又惊叹它无穷的诱惑力和魅力,希望借助网络游戏给枯燥的教育增添乐趣(Make Learning Fun),寓教于乐。究竟能不能将二者“整合”起来,找到最佳结合点呢?两者又应该如何结合呢?
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内容分析
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关键词热度
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文献信息
篇名 使学习充满乐趣——网络游戏的教育应用及其发展
来源期刊 中小学电教:教师版 学科 教育
关键词 网络游戏 教育应用 乐趣 Tcp/Ip协议 “电子海洛因” 学习 互联网实验室 最佳结合点 游戏项目 不良影响
年,卷(期) 2006,(1) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 19-21
页数 3页 分类号 G40-057
字数 语种
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 张剑平 浙江师范大学教育学院 53 948 18.0 30.0
2 彭慧 浙江师范大学教育学院 9 49 4.0 7.0
传播情况
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引文网络
引文网络
二级参考文献  (0)
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参考文献  (26)
节点文献
引证文献  (0)
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2003(4)
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2005(2)
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2006(0)
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  • 二级引证文献(0)
研究主题发展历程
节点文献
网络游戏
教育应用
乐趣
Tcp/Ip协议
“电子海洛因”
学习
互联网实验室
最佳结合点
游戏项目
不良影响
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
中小学电教:综合
月刊
1671-7503
22-1044/G4
长春市金川街85号
12-85
出版文献量(篇)
8395
总下载数(次)
99
总被引数(次)
0
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