作者:
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取       
摘要:
传统的电子游戏行业一直被男性所垄断,有数字表明,大多数游戏软件的市场定位都集中在18到35岁的男性消费群体,而恰好,大部分游戏圈内的男性工作者也是处于这个统计范围之内——换句话说,在很长的一段时间里,电子游戏在很大程序上就是一群男性给更大范围内的一群年龄相近,甚至包括自已在内的男性制作的娱乐消费产品,这种情况看上去有些奇特,但是我们不得不承认这的确是传统游戏行业的真实写照。
推荐文章
论电子游戏规则的著作权保护
电子游戏规则
著作权法
独创性
实质性相似
我国西部地区学前儿童电子游戏玩耍情况研究
西部地区
学前儿童
电子游戏
调查研究
电子游戏中的交互、沉浸与审美
电子游戏
第九艺术
交互
沉浸
虚静
电子游戏产品中民俗现象的应用
电子游戏
民俗现象
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
(/次)
(/年)
文献信息
篇名 电子游戏充满男性荷尔蒙的世界?
来源期刊 程序员:游戏创造 学科 经济
关键词 电子游戏 男性 荷尔蒙 世界 游戏行业 消费群体 市场定位 游戏软件
年,卷(期) 2008,(1) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 35-40
页数 6页 分类号 F719.5
字数 语种
DOI
五维指标
传播情况
(/次)
(/年)
引文网络
引文网络
二级参考文献  (0)
共引文献  (0)
参考文献  (0)
节点文献
引证文献  (0)
同被引文献  (0)
二级引证文献  (0)
2008(0)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(0)
  • 引证文献(0)
  • 二级引证文献(0)
研究主题发展历程
节点文献
电子游戏
男性
荷尔蒙
世界
游戏行业
消费群体
市场定位
游戏软件
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
程序员:游戏创造
月刊
1672-3252
11-5038/G2
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
0
论文1v1指导