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购买的力量——谈韩国网络游戏中的虚拟物品计费模式
购买的力量——谈韩国网络游戏中的虚拟物品计费模式
作者:
Kyuhwan Oh
Taiyoung Ryu
成浩(译)
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取
网络游戏
韩国
计费模式
虚拟物品
力量
市场调查
市场份额
亚太地区
摘要:
根据美国市场调查公司IDC的数据,2005年韩国游戏占据了亚太地区(除日本外)网络游戏市场份额的45%。每年在韩国都有几百款新的网络游戏面世,但是最后迫于韩国本地市场的规模有限,只有几十款游戏能够生存下来。为了在激烈的市场竞争中求得生存,新的网络游戏都在尝试多样化的付费手段以取得价格方面的竞争优势。
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文献信息
篇名
购买的力量——谈韩国网络游戏中的虚拟物品计费模式
来源期刊
程序员:游戏创造
学科
经济
关键词
网络游戏
韩国
计费模式
虚拟物品
力量
市场调查
市场份额
亚太地区
年,卷(期)
2008,(2)
所属期刊栏目
研究方向
页码范围
33-37
页数
5页
分类号
F723
字数
语种
DOI
五维指标
传播情况
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2008(0)
参考文献(0)
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节点文献
网络游戏
韩国
计费模式
虚拟物品
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市场份额
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研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
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期刊影响力
程序员:游戏创造
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
出版周期:
月刊
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
开本:
出版地:
北京市100088信箱107分箱
邮发代号:
创刊时间:
语种:
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
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