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程序员:游戏创造期刊
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程序员:游戏创造2005年出版文献
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
0
程序员:游戏创造
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投稿
曾用名:
程序员:CSDN开发高手
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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目录
31.
下辑概要
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年1期
页码: 
142
摘要:
《游戏创造》第二辑专辑正在紧张策划中.以下介绍的是部分内容前瞻.敬请大家关注:
32.
参与《游戏创造》读者调查
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年1期
页码: 
143-144
摘要:
33.
我们会做得更好
作者:
刘捷足
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
1
摘要:
从2005年1月的首期试刊,到现在已经快3个月,《游戏创造》又与关心、支持它的朋友见面了。首先应该请大家原谅我们的姗姗来迟,作为刚刚诞生不久,同时又是面对着一个全新专业领域的《游戏创造》,在...
34.
再造神话——《神话时代》制作大揭密
作者:
Greg Street lan Ficsher
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
4-11
摘要:
制作第一代Age of Empires游戏非常难,由于没有经验,很多不熟悉的东西都要尝试一下才知道行不行,开发过程中经历很多挫折,大家甚至放弃最初美好的设想。同时也会犯不少错误,也会得到很多...
35.
《游戏创造》GDC之行——来自中国的专业游戏媒体第一次在GDC上成功亮相
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
12-13
摘要:
美国CMP公司Game Group市场发展部主管Michele Maguire和Gamasutra.com网站执行制作人Peter Leahy在GDC展会的办公室接待了《游戏创造》编委会负责...
36.
GDC启示录
作者:
金慧池
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
14-20
摘要:
对全球的游戏开发人员来说,参加在美国加州召开的Game Developers Conference(游戏开发者大会.简称GDC)是一年一度不可或缺的盛事。因为在GDC上有业界顶尖高手的现身说...
37.
不管风吹浪打 胜似闲庭信步——XNA Studio日益复杂的游戏开发过程下的微软应对之道
作者:
沙鹰(翻译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
21-23
摘要:
2005年3月7日.在美国旧金山召开的游戏开发者会议GDC 2005上.微软公司公布了一款新的XNA软件.叫做XNA Studio.XNA Studio以微软的最新旗舰开发平台Visual ...
38.
Archer Jones兵种战术理论体系的应用尝试——秦与马其顿战术系统的比较
作者:
王深
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
24-32
摘要:
一、简介。这篇东西的起源是因为经常看到网上流行的所谓“东西比较”,例如马其顿与秦.罗马与汉等等。虽然有人认为这类讨论属于毫无意义的行为,不过我对此一直颇有兴趣,所谓Art of war研究。...
39.
手机游戏开发纵横谈(一)
作者:
端宏斌
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
33-42
摘要:
一.手机游戏的时代来了 手机作为一种全新的游戏载体.正被人们越来越多的关注着。根据Informa(编者注:美国著名市场分析机构)的多析,手机游戏市场是全球游戏市场中增长最快的部分.其产值将从...
40.
小白教你做短信游戏《决战水浒》
作者:
宋啸飞
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
43-46
摘要:
应编辑之邀,来谈一下无线游戏的制作过程,如果从概念和市场讲起似乎没有什么实际意义.还是结合一个实际案例来谈谈短信游戏的设计和制作吧。闲话不多说.下面我们就从选题开始讲起吧!
41.
鲁迅先生说……——谈手机游戏的策划
作者:
严依昀
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
47-48
摘要:
鲁迅先生说,写命题作文就像是戴着镣铐跳舞。我想说,做手机游戏更像是戴着镣铐跳舞——或者更夸张点说,像是戴着镣铐在火上跳舞。我们作为手机游戏开发者,虽然戴着目前技术限制的镣铐,如手机画面显示质...
42.
找回失落的颜色——手机游戏色彩失真问题解决经验谈
作者:
郑琦琪
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
49-50
摘要:
在手机游戏的研发中.我们常常会遇到手机色彩失真的问题。“手机色彩失真”是指原本美工在电脑显示器上能正确显示的色彩在某些牌子和型号的手机屏幕上却出现了变化。例如在电脑显示器上显示出的紫色,在手...
43.
浅谈手机游戏的特点
作者:
潘榆文 马健程
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
51-52
摘要:
手机游戏是一个新兴事物(当然.手机游戏仍是游戏.和PC游戏TV游戏有千丝万缕的联系)。如果能把手机游戏的特点加以总结和概括.对于我们把握它的设计开发工作无疑是有益的。下面.我们就来一起探讨手...
44.
EA事件追踪报道——关注游戏从业人员生存状况
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
53
摘要:
在游戏业表面的红火之下,也隐藏着尖锐的矛盾和危机。某个时间因为某个特定事件,这些矛盾和危机会就突然显现出来。2004年最令人瞩目的,莫过于年底的EA匿名信事件了。在11月份的时候一封匿名信在...
45.
EA员工妻子的一封公开信
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
54-55
摘要:
我最重要的另一半在EA工作.而我则是人们口中所谓的怨妇。EA的新标语是“挑战一切(Challenge Everything)”。然而究竟要挑战什么?我不是游戏从业人员并不十分清楚。批量化生产...
46.
EA企业文化和游戏开发谈——一个学术界人士的EA实地考察记
作者:
Randy Pausch
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
56-59
摘要:
Randy Pausch是美国大名鼎鼎的卡内基梅隆大学(Camegie Mellon University)人机交互学院的教授.他于1997年创建了娱乐技术中心(ETC).致力于培养未来数字...
47.
美工求职手册
作者:
叶丁
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
60-65
摘要:
由于这些年国内游戏制作业的长足进步.再伴随着近些年大量网络游戏制作公司的陆续涌入.中国游戏业的人才需求虽不如有些媒体夸张的有60万.但是的确存在着相当大的缺口.吸引了大量的游戏爱好者和大学生...
48.
2D游戏美工基础——游戏美工系列讲座第二讲
作者:
杨为一
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
66-72
摘要:
传统的游戏分类主要包括RPG、SLG、STG、ACT、AVG、SPT、TAB、FTG等等。无论是哪种类型的游戏,美术表现手段不外乎两种:一种是基于传统点绘技术的2D美术;另一种则是虚拟三维空...
49.
画廊
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
73-75
摘要:
王念水:SEGA旗下Visual Concepts公司的资深美工。他很早就进入游戏开发领域,在美国游戏业工作了12年.拥有丰富的经验。这次我们挑出一些他的作品,展示给国内的读者这些作品有新有...
50.
游戏设计的民族性与世界性
作者:
叶展
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
76-78
摘要:
上次在北京参加ChinaJoy的时候.有幸听到了仙剑之父姚壮宪先生的一个演讲。他的中心思想是要发挥本土文化的优势,并以此作为游戏设计的指导思想.以浓郁的中国风格来赢得玩家的青睐。
51.
宿命的BOSS——乱弹中文RPG三大可怜神魔BOSS
作者:
赖尔
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
79-82
摘要:
夜航船专门收集一些与游戏相关,但又不完全属于游戏的历史、文化、风俗、科技、经济、军事等方面的知识、趣闻和异事。是一个关于游戏外延文化的小百科栏目。
52.
游戏设计之华山论剑(二):微软游戏策划 招聘题目解析
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
83-86
摘要:
本次论剑的题目.是由一位美国大学生提供的。他在大学毕业后.顺利通过了微软的面试.成为微软游戏部门的关卡策划(level designer)。兴奋之余.他将应聘的题目总结出来,公之于众以便大家...
53.
挑战伴随着希望——2005年国内网络游戏市场展望
作者:
陈治
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
87-90
摘要:
首先.2005年对于国内游戏产业将是充满挑战的一年.针对国内各开发商.国产网游面临着内忧外患.市场争夺更趋激烈.市场风险被不断抬高.研发力量不足的弊病更趋显露。
54.
游戏产业概论:第二讲 传统权利金模式
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
91-93
摘要:
对于游戏开发人员来说.有了一个好点子.一个成熟的开发团队和足够的技术储备.还只是迈向成功的第一步!要在目前的市场环境下生存并获得发展.他们不仅要精通游戏开发的技术和方法,也要对游戏产业的运行...
55.
域内动态特稿:首届中国游戏产业年会报道
作者:
Rikc
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
94
摘要:
近几年网络游戏发展迅速,并成为新的经济增长亮点。于是.第一届中国游戏产业年会于2005年1月20日在广州番禺应运而生了。这是一个集研发、运营、出版、渠道、媒体于一堂的年度盛会。本次游戏产业年...
56.
GarageGames在GDC公布新的游戏开发引擎——Torque 2D引擎
作者:
孙辉(翻译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
95
摘要:
在日前举办的GDC(游戏开发者大会)上,GarageGames宣布推出一个新的游戏引擎 ——Torque 2D引擎,以及一系列技术支持和服务业务,以期使游戏开发更易于上手。新推出Torqu...
57.
Avid宣布面向全球发布Alienbrain Studio 7.1
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
95
摘要:
Avid技术有限公司近日宣布,在世界范围内正式发售资产管理系统软件Alienbrain Studio 7.1。对于创作型团队开发复杂的游戏CG动画,3D模拟程序以及动画电影项目,该软件提供了...
58.
编读往来
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年4期
页码: 
96
摘要:
59.
为自己设一个起点
作者:
刘捷足
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年5期
页码: 
1
摘要:
《游戏创造》正式创刊了!其实,如果把名为《游戏创造》的出版物的正式发行作为真正创刊起点的话,我们这期“创刊号”数下来应该算是第三期。但是,我们仍然要把“正式创刊”当作一件事情、一个标志单独提...
60.
创刊贺词
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年5期
页码: 
4-6
摘要:
共
293
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程序员:游戏创造基本信息
刊名
程序员:游戏创造
主编
曾用名
程序员:CSDN开发高手
主办单位
中国社会科学院文献信息中心
主管单位
出版周期
月刊
语种
ISSN
1672-3252
CN
11-5038/G2
邮编
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