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程序员:游戏创造期刊
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程序员:游戏创造2005年出版文献
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
0
程序员:游戏创造
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投稿
曾用名:
程序员:CSDN开发高手
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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目录
181.
游戏的节奏与应用
作者:
颜兆祥
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
42-44
摘要:
一、前言 我们玩游戏的时候常常会感觉到:某个游戏的历程给人一种犹如坐过山车的感觉.有时像爽快的俯冲,有时像缓慢的爬坡,有时又像在平轨上飞驰.其间错落有致、高潮迭起令人欲罢不能:然而,也有某...
182.
游戏音乐:策划应该做什么?
作者:
Binoche
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
45-46
摘要:
游戏是类似电影的多媒体娱乐产品。好的配乐、录音对于电影的最终效果有极大的影响.相对的游戏音乐对于游戏气氛的烘托也占有举足轻重的地位。虽然目前音乐在游戏中所占的比重还较小,原因一方面是游戏类型...
183.
工欲善其事,必先利其器——游戏美工开发硬件介绍
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
47
摘要:
古人有云:工欲善其事,必先利其器。要想在工作中有所表现.除了过硬的专业功底这项软条件外.还要配备一套好的硬件设备.这样才能提高工作效率,达到事半功倍的效果。
184.
美工常用硬件参数面面观
作者:
Sunny
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
48-49
摘要:
对于一个从事计算机图形方面工作的美术工作者来说,手中的电脑无疑是工作中的左膀右臂。而其在图形图像方面的处理能力则是美工最关注的。借本次专题企划介绍美工相关硬件之机,笔者将一些显卡、绘图板、扫...
185.
初识MOCAP
作者:
Lisa
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
50-51
摘要:
三维运动捕捉/分析系统是记录、计测表演者肢体在三维空间的运动轨迹.捕捉表演者的动作.并将其转化为数字化的“抽象运动”的动画制作系统.动画制作软件可以用它“驱动”角色模型.使模型做出与表演者一...
186.
2006年订阅有惊喜集体订阅更实惠!
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
52
摘要:
187.
浅谈图形工作站的选购
作者:
Sunny
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
53-56
摘要:
图形工作站主要被用于CAD(辅助图形设计)、DCC(数字内容创作)、虚拟仿真以及一些后期制作和特殊的研究领域(比如医学)。比起普通PC,图形工作站属于相对高端的产品.也正因为如此.它一直蒙着...
188.
预计算辐射传递技术
作者:
Kane Peng
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
57-60
摘要:
预计算辐射传递技术(Precomputed Radiance Transfer)简称PRT。它是由Sloan、P.-P.、Kautz J.、Snyder J.在SIGGRAPH 2002上发...
189.
向日葵朝太阳:小议BILLBOARD算法
作者:
游学山野
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
61-62
摘要:
1、初识BILLBOARD BILLBOARD,译为“公告牌”、“公告板”。原为美国唱片业音乐排行榜的一个名词,所以如果在互联网检索这个名词时得到和3D无关的内容,大家也不要惊讶。本文所说...
190.
浅谈游戏引擎
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
63-65
摘要:
什么是游戏引擎? 一般来说.一款优秀的游戏需要动人的画面、炫目的特效、好听的音乐.逼真的音效、引人入胜的故事、当然还有最重要的——有趣的故事情节,如果用一个专业的词,那么这些就是游戏的可玩...
191.
为什么要购买游戏引擎
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
66-67
摘要:
越来越多的游戏开发商开始认识到购买引擎比自己从头开发要划算得多。 游戏首先是软件,其次才是游戏软件。软件开发理念经过多年的发展,“复用”的概念已经成为广大软件开发人员的共识。以C++为例,...
192.
美术梦工厂美工系列讲座7——3D游戏制作之自然场景贴图
作者:
杨为一
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
68-73
摘要:
前面的连载中我们曾经提到,自然场景分为两大类别:纯自然场景与人为自然场景。我们需要大量地对自然场景进行深入的观察与细致的体会,从中去感受大自然的丰富变化与人为改变的因素。 在自然场景中,山...
193.
国内原画展示
作者:
口袋巧克力
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
74-78
摘要:
一直以来,画廊刊登的大多都是国外的精品CG。在欣赏之余,却觉得有些美中不足,原因是这个舞台上少了国内美术作者的身影,论天赋与才华,国内不乏优秀的美术人才,或许是不成熟的游戏开发环境让他们受到...
194.
游戏也要男女平等!谈女性向游戏在内地遭受的冷遇
作者:
赖尔
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
79-80
摘要:
前言 女性向游戏.听这名字就让不少男玩家皱了眉头、摇着手摆出一副不屑的模样.可能的话还会伴随着“呦.那种东西”这种带着唾弃味道的评论。的确.对于男玩家来说.“女追男”、“耽美倾向”这两大主...
195.
游戏设计乱弹之游戏三要素
作者:
神经崩溃
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
81-82
摘要:
亲爱的朋友.你想成为游戏设计人员吗? 你对游戏制作产生了极大的热情和兴趣,但是很可惜,你不会画画,所以你无法成为美工;你讨厌编写代码,所以你没法成为程序员;然而,你会一项所有人都会的技能—...
196.
玩“游戏”还是玩“技术”
作者:
学而时习之
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
83-84
摘要:
在前不久的E3大展上,宫本茂(视频游戏史上的头号游戏制作大师)发表了一段精彩的演说,强烈抨击了当今游戏业盲目追求技术而忽略了游戏性的做法,虽然当日宫本言辞有所偏颇,遭众人骂声一片,但他的话确...
197.
建立SOHO工作室
作者:
波顿
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
85-86
摘要:
建立一个属于自己的工作室,可能是许多有志加入SOHO族朋友的梦想吧?建立一个工作室需要注意哪些问题呢?是否像想象中的那么困难呢?笔者将以本人所在的蓝痕工作室建立之初的一些准备情况为蓝本与读者...
198.
写给想成为游戏开发人员的朋友们
作者:
荣茂
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
87-88
摘要:
游戏是一种娱乐.其性质和其它娱乐项目诸如音乐、电影、卡拉OK一样。 游戏开发则首先是一种工作,其次才是你的兴趣。以“我要去游戏公司工作”为借口.沉迷于游戏以至荒废学业甚至导致退学的话,基本...
199.
书评:梦在这里开始还是结束?——评《游戏的设计与开发》
作者:
蚊子
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
89
摘要:
可能喜欢游戏的人在小时候都有同样的想法:“这个游戏这样做就好了.如果是我,我一定会……,那肯定会很好玩!”“设计这个游戏的人真差劲.如果是我……”因此,也有许许多多喜欢打游戏的年轻人.希望投...
200.
Autodesk亚洲巡展现场报道:游戏行业领军人物与您探讨下一代游戏开发的机遇与挑战
作者:
徐竹
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
90-93
摘要:
随着这几年中国游戏业的加速发展,全球游戏产业逐渐对国人打开大门。国内游戏从业人员的眼光更加开阔.我们看到了海外市场的机遇与诱惑,也看到了国内外游戏产品的对比,从一开始只能独自摸索游戏设计方法...
201.
编读往来
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
94-96
摘要:
202.
说引擎
作者:
刘捷足
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年10期
页码: 
1
摘要:
9月号《游戏创造》的《浅谈游戏引擎》一文中说:“引擎就好像汽车内部的发动机”。其实“引擎”这个词,本身就是从汽车发动机引申过来的。这里,笔者就要说说引擎的问题。
203.
域内动态
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年10期
页码: 
4
摘要:
创造之旅——BigWorld网游引擎推介会即将召开,第三届网络博览会隆重开幕 众多嘉宾到场祝贺,海峡两岸的科技盛会 第八届京台科技论坛召开,求贤若渴 数十字游戏开发企业高校觅人才
204.
海外传真
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年10期
页码: 
5-6
摘要:
Autodesk签署收购Alias的决定性协议,Maik Rein谈下一代游戏的价格与销售,群雄逐鹿?DFC预测下一代游戏主机市场割据战愈演愈烈,数字化发行(digital distribu...
205.
新品速递
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年10期
页码: 
7
摘要:
3ds Max 8软件正式上市,微软发在DirectX9.0SDK-October-2005,Xbox 360崭露巨人的野心,SOFTIMAGELXSI5.0开始全球发售,
206.
Trailer发布的艺术——如何在游戏站点放置宣传片
作者:
Bohle Sue 孙辉(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年10期
页码: 
8-9
摘要:
Trailer(宣传视频)是最近美国公关公司使用的相对较新的游戏推广办法。它既可以是游戏开发人员演示的一段游戏操作画面.也可以是游戏中出现的一系列片头画面或是过场动画。
207.
游戏规则:为游戏开发融资
作者:
Gregory P. Silberman 孙辉(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年10期
页码: 
10-11
摘要:
从前,视频游戏是由个人或小型团队在他们车库里开发出来的(因为租不起办公室,只能用自己家的车库)。但是,随着时间的推移、视频游戏变得越来越复杂,需要更多人力、物力方面的投入,制作成本也随之变得...
208.
了解国际视频游戏客户
作者:
钟勇信
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年10期
页码: 
12-13
摘要:
中国制造业能力之强世界闻名。从网球鞋到塑料炊具.只要你走进西方国家的百货商场.举目四望.一定会看到中国制造的产品。然而,进入视频游戏领域.本应具有更大提升空间的中国游戏制造者.却始终以不尽如...
209.
昔日成就育碧 今日再创辉煌——访维塔士(Virtuos)CEO兰吉利
作者:
孙辉
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年10期
页码: 
14-17
摘要:
听说维塔士的兰吉利先生曾带领育碧(Ubisoft)北京和育碧上海分公司走向辉煌.小编对这位游戏业界的传奇人物不禁深感好奇.究竟是什么样的谋略让他选择了上个世纪末的中国作为游戏业腾飞的起点?在...
210.
如何着手设计一款MMORPG游戏
作者:
David Cohen Corval【法】 孙辉(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年10期
页码: 
18-23
摘要:
呈现在读者面前的,是由法国网络游戏开发公司Nevrax创意总监David Cohen Corval先生撰写的专文。通篇文章是以设计师的角度来看游戏设计和开发,有点像武侠小说武功秘籍中的“起手...
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程序员:游戏创造基本信息
刊名
程序员:游戏创造
主编
曾用名
程序员:CSDN开发高手
主办单位
中国社会科学院文献信息中心
主管单位
出版周期
月刊
语种
ISSN
1672-3252
CN
11-5038/G2
邮编
100088
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