程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
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2014
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  • 作者: 许伟
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  24-26
    摘要: 对于今天的游戏影视界人士来说,“动作捕捉”(Motion Capture.或简称Mo CaP)是个使用频率极高的时尚词汇,它代表着特技动作制作的最新潮流。从好莱坞大片到PC游戏,动作捕捉为动...
  • 作者: 洋葱头
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  27-34
    摘要: 随着中国网络游戏市场的火爆,越来越多的公司投入到这个领域进行游戏开发,每个月都会有数款不同的网游产品涌人市场中。面对愈演愈烈的网游之战,各家公司使出浑身解数不断推陈出新,制造各种噱头来区别于...
  • 作者: 龙翔互动
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  35
    摘要: 在开发J2ME游戏的过程中.可能会遇到很多不同的机型.因此我们需要针对不同机型采取一些特殊的措施.来提高我们的开发效率。下面笔者谈谈在K700C这款优秀机型上开发游戏时需要注意的一些问题。
  • 作者: wavow
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  36-39
    摘要: 一提起电子游戏,任何人脑海中总会产生这样一系列的景象。
  • 作者: 空中飞鱼
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  40-43
    摘要: 策划案写了不少,书也看了不少了。现在,笔者结合以前写策划案和游戏绘图编程测试时的一些感想,说说对设计开发四种类型手机游戏的心得和看法。
  • 作者: Kevin Saunders 韦欢(译)
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  44-49
    摘要: 尽管最初的《星球大战:旧共和国武士》(以下简称“KOTOR”)是由Bio Ware开发的.LucasArts却将游戏的续集《星球大战:旧共和国武士2之西斯君主》(以下简称“KOTOR II”...
  • 作者: 赖介婷
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  50-53
    摘要: 在进入正题之前.笔者需要稍微介绍一下《怪兽总动员》这款游戏的制作理念,以便读者能够理解这个游戏的来龙去脉。《怪兽总动员》(下文简称《怪兽》)是昱泉公司历时15个月制作的3D网络游戏。过去昱泉...
  • 作者: 侯磊
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  54-55
    摘要: 本文将与大家探讨游戏设计从创意到立项的一系列思维沉淀过程。项目的目标往往根据市场制定.而构想及筹划提案每个人都有属于自己的一套方法。有的人喜欢遵循规律.沿用以往游戏的系统特点构建:也有人喜欢...
  • 作者: 杨来
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  56-59
    摘要: 在讨论任何偏向于系统的设计之前.阐述你对游戏的理解是有必要的。这有助于身为设计师的你理清思路.也有利于读者阅读你将要写作的文档.理解你的想法。
  • 作者: 火灵
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  60-63
    摘要: 单从构建世界的角度出发,完成一款架空历史的世界并非算得上最浩大的工程。真正对东方奇幻有实质帮助的。应该是从制订规则的角度,对中国传统奇幻要素进行归类,注重神、人、魔三界的平衡。打造出真正适用...
  • 作者: 老谢
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  64-70
    摘要: 笔者曾撰文探讨D&D到底是什么.文中把D&D拆成3个层次.分别是:
  • 作者:
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  71-75
    摘要: 万智牌风靡全世界的原因在于其奇幻背景、简洁的游戏规则与收藏价值。万智牌的收藏价值不言而喻,为万智牌绘制牌面的画家们是全球范围内游戏、CG领域数一数二的。万智牌中的稀有牌印数较少,各国选手竞相...
  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  76-79
    摘要: 人为自然场景的产生是由于地球上的原有形态不断地被人类所改变。无论是人类对自然的利用、改造,还是对自然的破坏.都影响着自然的表面变化。
  • 作者: 刘晶
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  80-83
    摘要: 阴影对于增强游戏画面的真实性起着非常重要的作用。在以往的3D游戏中.很难看到真实阴影技术的应用.游戏中的人物就像站在无影灯下一般.即使天空中艳阳高照.人物脚下也是干干净净.看不到任何的阴影(...
  • 作者: 王雷
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  84-88
    摘要: 作为老牌三维动画软件,Maya几年来一直是三维动画和电影特技领域的老大。在较弱势的游戏制作领域.Maya最近在不断加强竞争力。7月底.AlIas公司在美国洛杉矶举办的SIGGRAPH 200...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  89
    摘要:
  • 作者: 谢浩
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  90-94
    摘要: 自“Doom”将游戏引擎的概念引入到游戏开发中后.游戏编程就迎来了一场技术革命.模块化、可重用和扩展性等新的设计理念随之融入游戏程序的分析与设计中.游戏开发的面貌焕然一新。
  • 作者:
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  95-96
    摘要:
  • 作者: 刘捷足
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  1
    摘要: 本月15日,由《游戏创造》承办,腾讯科技主办的“第一届酷比杯游戏策划大赛”就要开场了!
  • 作者:
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  4-5
    摘要: 本刊携手国际网游技术供应商共推游戏开发中间件——“创造之旅”BigWorld网游引擎推介会在京、沪举行,首届腾讯“酷比杯”游戏策划大赛即将拉开战幕,天津市召开首届(国际)游戏产业技术研讨会,
  • 作者: 金慧池
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  6-7
    摘要: 美国网络游戏界的盛会Austin Game Conference(奥斯汀游戏会议),于10月26至28日在美国德克萨斯州奥斯汀市成功举办。会议吸引了来自世界各地的网络游戏开发运营人员近200...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  8
    摘要: 《合金装备》之父小岛秀夫英文版博客问世,PSP全球出货量突破1000万,GoPets与Game Garden合作,《游戏创造》亮相美国权威网络游戏会议
  • 作者:
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  9
    摘要: Quazal加入《盟军敢死队》,ATI Tech与Fathammer联手开发手机娱乐市场,Unreal引擎集成FaceFX,Emergent Game Technologies在AGC公布公...
  • 作者: 孙辉(译) 钟勇信
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  10-11
    摘要: 视频游戏的制作过程通常包括:游戏设计、软件开发、美工工作、品质保证(Quality Assurance)以及项目管理几部分。不同的工作需要不同的人力、资源,有着不同的工作流程。
  • 作者: Bohle Sue 翻译(孙辉)
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  12-13
    摘要: 对于MMO这种类型的游戏来说,发行前能否获得玩家群体的支持(community support)对于游戏上市后能否取得成功有着至关重要的影响。要想让你的游戏成为大家茶余饭后的焦点,一个最好的...
  • 作者: 金慧池
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  14-17
    摘要: 本刊有幸采访了美国娱乐软件协会(ESA)的主席Doug Lowenstein先生,并请其针对一系列国内读者,特别是产业从业人员所关心的问题发表了自己的见解。美国娱乐软件协会(The Ente...
  • 作者: Hirabayashi Yoshiaki 孙辉(翻译)
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  18-23
    摘要: 《生化危机》系列游戏拥有非常广泛的玩家基础.为了满足玩家对续作的高期望.我们决定对《生化危机4》进行全新的改版由于这个系列已经存在了很长时间,我们从玩家和开发团队两方面收集到了大量的反馈信息...
  • 作者: Sam Yip
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  24-26
    摘要: 游戏教育是一个新兴的产业,如何给游戏教育定位是一个颇富争议的问题。游戏教育该从本科开始还是该从研究生开始?它是否能够从计算机和艺术这种传统专业中区分出来,直接面向刚刚高中毕业的中学生?这些问...
  • 作者: 张弛
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  27-31
    摘要: 2005年的夏天是一个特殊的夏天.在这个夏天里.“超级女声”的风暴在神州大地上掀起了滔天的巨浪.这个夏天也随着“超级女声”.随着千万名“超女”的狂热Fans.深深的被铭刻在中国娱乐发展史上。
  • 作者: 端宏斌
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  32-34
    摘要: 在开始正文之前.让我们先来简要回顾一下传统游戏的发展历程。自1972年第一个正式商业化的游戏“PONG”开始,游戏至今已经发展了整整33年。

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
曾用名 程序员:CSDN开发高手
主办单位 中国社会科学院文献信息中心  主管单位
出版周期 月刊 语种
ISSN 1672-3252 CN 11-5038/G2
邮编 100088 电子邮箱 info_gcm2006@chinagcn.net
电话 010-621270 网址
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