程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
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2014
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  • 作者: 刘捷足
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  1
    摘要: 本月15日,由《游戏创造》承办,腾讯科技主办的“第一届酷比杯游戏策划大赛”就要开场了!
  • 作者:
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  4-5
    摘要: 本刊携手国际网游技术供应商共推游戏开发中间件——“创造之旅”BigWorld网游引擎推介会在京、沪举行,首届腾讯“酷比杯”游戏策划大赛即将拉开战幕,天津市召开首届(国际)游戏产业技术研讨会,
  • 作者: 金慧池
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  6-7
    摘要: 美国网络游戏界的盛会Austin Game Conference(奥斯汀游戏会议),于10月26至28日在美国德克萨斯州奥斯汀市成功举办。会议吸引了来自世界各地的网络游戏开发运营人员近200...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  8
    摘要: 《合金装备》之父小岛秀夫英文版博客问世,PSP全球出货量突破1000万,GoPets与Game Garden合作,《游戏创造》亮相美国权威网络游戏会议
  • 作者:
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  9
    摘要: Quazal加入《盟军敢死队》,ATI Tech与Fathammer联手开发手机娱乐市场,Unreal引擎集成FaceFX,Emergent Game Technologies在AGC公布公...
  • 作者: 孙辉(译) 钟勇信
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  10-11
    摘要: 视频游戏的制作过程通常包括:游戏设计、软件开发、美工工作、品质保证(Quality Assurance)以及项目管理几部分。不同的工作需要不同的人力、资源,有着不同的工作流程。
  • 作者: Bohle Sue 翻译(孙辉)
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  12-13
    摘要: 对于MMO这种类型的游戏来说,发行前能否获得玩家群体的支持(community support)对于游戏上市后能否取得成功有着至关重要的影响。要想让你的游戏成为大家茶余饭后的焦点,一个最好的...
  • 作者: 金慧池
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  14-17
    摘要: 本刊有幸采访了美国娱乐软件协会(ESA)的主席Doug Lowenstein先生,并请其针对一系列国内读者,特别是产业从业人员所关心的问题发表了自己的见解。美国娱乐软件协会(The Ente...
  • 作者: Hirabayashi Yoshiaki 孙辉(翻译)
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  18-23
    摘要: 《生化危机》系列游戏拥有非常广泛的玩家基础.为了满足玩家对续作的高期望.我们决定对《生化危机4》进行全新的改版由于这个系列已经存在了很长时间,我们从玩家和开发团队两方面收集到了大量的反馈信息...
  • 作者: Sam Yip
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  24-26
    摘要: 游戏教育是一个新兴的产业,如何给游戏教育定位是一个颇富争议的问题。游戏教育该从本科开始还是该从研究生开始?它是否能够从计算机和艺术这种传统专业中区分出来,直接面向刚刚高中毕业的中学生?这些问...
  • 作者: 张弛
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  27-31
    摘要: 2005年的夏天是一个特殊的夏天.在这个夏天里.“超级女声”的风暴在神州大地上掀起了滔天的巨浪.这个夏天也随着“超级女声”.随着千万名“超女”的狂热Fans.深深的被铭刻在中国娱乐发展史上。
  • 作者: 端宏斌
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  32-34
    摘要: 在开始正文之前.让我们先来简要回顾一下传统游戏的发展历程。自1972年第一个正式商业化的游戏“PONG”开始,游戏至今已经发展了整整33年。
  • 作者: 严依昀
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  35-36
    摘要: 半年来.笔者一直在写一些场景丰富、情节完整、游戏元素多样的手机游戏策划方案。
  • 作者: 董嘉佳
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  37-40
    摘要: 随着计算机图形硬件和CPU性能的飞速发展,人们对PC游戏的场景绘制和人工智能这两方面提出了更高的要求。游戏场景绘制的主要目标是实时性和真实性。当前很多游戏都是以自然景物为背景的,包括蓝天、自...
  • 作者: 沈璐
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  41-43
    摘要: 计算机三维游戏最基本的一个要求是:能以每秒数十帧的速率,根据当前的三维景物实时生成三维动画。你所看到的图像会随着你视点的变化而即时改变,使人产生“身临其境“的感觉。高的帧率可以得到更流畅的画...
  • 作者: 邓凯
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  44-49
    摘要: 在游戏制作的2D时代,我们就见过不少加入了粒子系统的特效。比如《暗黑破坏神》中的魔法效果就大量使用了粒子效果,进入3D时代,游戏使用粒子系统的情况变得更为普遍,对游戏设计者来说,基于Dire...
  • 作者: 彭博
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  50-53
    摘要: 在9月号中.我们谈了谈用于模拟全局光照的PRT技术,与之相对应的是处理微小细节的各种凹凸贴图(Bump Mapping)技巧。
  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  54-57
    摘要: 三视图的制作犹如文章的草稿。无论是在2D游戏制作还是3D游戏模型制作前,都要针对角色或个别道具进行三视图的指定。由于制作流程的特殊性.一些公司选择流水线式的游戏开发模式(如3D制作中:形象设...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  58-62
    摘要: WiZardS实在是大手笔,在近期新的卡牌系列中囊括了大量日本商业插画师,赋予了独一无二的扶桑风情后,全球范围内更多一线插画师的加盟让其更加立于不败地位,也使得万智牌成为顶尖的艺术精品。画家...
  • 作者: 五月雪
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  63-65
    摘要: 大家一定都对像素这个词不陌生,四处都可以见到像素画的踪影,像短信、彩信、游戏等等。而笔者对像素画的理解就是利用像素作为笔触所画出来的画。如今像素画也成为电脑美术的绘画方式之一。结构清晰、画面...
  • 作者: 戴波
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  67-70
    摘要: 策划案写作跟任何工程一样,都是一步一个台阶,优秀的策划尤其需要积累大量知识与经验,天才需要1%的灵感加上99%的努力!本刊邀请蓝痕工作室的同仁撰稿,写下了休闲游戏策划的心得,希望能带给各位参...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  71-73
    摘要: “游戏音乐”四个字对于广大从事游戏研发的朋友们可谓是既熟悉又陌生。熟悉是因为几乎每一天、在每一款接触到的游戏中.游戏音乐总是萦绕在我们耳边.它作为游戏的一个组成部分.在游戏中扮演着一个不可缺...
  • 作者: 刘敏
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  74-77
    摘要: 游戏、CG行业在中国近几年来特别红火。游戏、动画公司遍地开花.大投资。大制作的项目不断上马.你方唱罢我登场.真可谓好戏连台。然而身边不少业内朋友却不断面临着跳槽和找工作的困境,最常见的原因竟...
  • 作者: 罗鉴
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  78-80
    摘要: 《老子》有云:道可道非常道;名可名非常名。究竟什么才是游戏创造之道,想必是百家之言,各有见解。本文旨在抛砖引玉,将作者的想法介绍给各位看官,希望能够引发大家对游戏创造之“道”的广泛思考与讨论...
  • 作者: 顽童
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  81-84
    摘要: 所幸的是,我们看到中国新一代的玩家已经开始接受并试图了解东方奇幻,只要有中国玩家的推动,只要中国还有立志于奇幻研究的策划存在,东方奇幻就仍大有希望。
  • 作者:
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  85
    摘要: 全球数字内容产业已进入以数据和流程管理为中心,以高质量的三维图形图像(3D)制作为主流,以产业链多厂商协作开发为趋势的新时代,迅速崛起的中国广播影视、互动游戏和动漫以及可视化设计等产业,纷纷...
  • 作者: 李平
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  86-89
    摘要: 作为游戏开发领域中应用最为广泛的三维动画软件,3dSMax为动画师提供了包括3D建模、动画和渲染等流程在内的全套解决方案。由于其出色的特性.近年来也开始向影视特效领域进军,成为众多电影工作室...
  • 作者: 王雷
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  90-92
    摘要: Maya7中新增了一个功能强大的Toon Shader(卡通材质)模块,支持各种风格的非真实渲染。NPR作为几年前的技术热点.发展到今天早已不新鲜。Maya的Tomcat插件也已停止开发.最...
  • 作者: 徐竹
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  93-95
    摘要: 关干3ds Max8 3ds Max8是欧特克公司屡次获奖的关于3D建模、动画和渲染的最新解决方案。3ds Max8能够有效解决由于不断增长的3D工作流程的复杂性对数据管理、角色动画及其速度...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年11期
    页码:  96
    摘要:

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
曾用名 程序员:CSDN开发高手
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ISSN 1672-3252 CN 11-5038/G2
邮编 100088 电子邮箱 info_gcm2006@chinagcn.net
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