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程序员:游戏创造期刊
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程序员:游戏创造2005年第9期出版文献
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
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0
程序员:游戏创造
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投稿
曾用名:
程序员:CSDN开发高手
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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目录
1.
外边的世界
作者:
刘捷足
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
1
摘要:
当大家都为中国在线游戏业的蓬勃发展而欢欣鼓舞乃至沾沾自喜的时候,没有人想到“网游防沉迷系统”的横空出世。一石激起千层浪,消息传出后据说在社会上引起了极大反响。社会上各个方面为此众说纷纭暂且不...
2.
域内动态
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
4-5
摘要:
2005 Java中国开发者大会重装登场,2005中国国际创意产业(中关村)峰会举行,ATi双芯闪耀谁与争锋发布会,首届中国国际网吧俱乐部联赛正式启动,Autodesk第2财季续写辉煌中国因...
3.
海外传真
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
6-7
摘要:
美国心理学会呼吁减少暴力游戏,NDL与Emergent Game双剑合璧,默多克考虑收购IGN网站,索尼爱立信公布Java平台策略,严肃游戏高层会议(Serious Game Summit)...
4.
新品速递
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
8
摘要:
Alias正式发布MotionBuilder 7,Corel Paint Shop X发布,AMD携手Boxx Technologies展示高性能工作站。
5.
2005奥司汀游戏会议
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
9
摘要:
6.
在国际游戏业中开始职业生涯
作者:
钟勇信
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
10-11
摘要:
怎样在游戏业中找到一份工作? “怎样才能在游戏界中找到一份工作呢?”笔者在世界各地接触了很多有抱负的游戏开发爱好者.而这是最常从他们口中听到的一个问题。游戏是激动人心、充满趣味的行业.而且...
7.
John Carmack论下一代游戏主机及其游戏开发
作者:
许伟
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
12-15
摘要:
现代FPS游戏教父,id Software创始人之一John Carmack的观点在许多方面均让人有醍醐灌顶、恍然大悟的感觉。
8.
游戏博客:游戏推广的新方式
作者:
Sue Bohle
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
21-22
摘要:
在美国.博客(Blog)是一种比较新的游戏推广方式.所谓Blog是指互联网上发表的个人日记。因为这个新兴的概念正在日益普及.所以市场营销人员应当了解Blog的发展以及它们对目标受众的影响。
9.
韩国数字娱乐产业人才培养模式的借鉴与思考
作者:
徐剑
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
23-25
摘要:
韩国是当今数字娱乐产业发展最为迅速的国家.尤其迅速崛起的游戏产业规模、研发能力和市场运作能力让世人震惊。根据韩国游戏产业开发院最新的统计数据显示.韩国游戏产业价值达到了33.2亿美元(约27...
10.
手机网游!在瓶颈中生存的精灵
作者:
Rhapsody
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
26-29
摘要:
在以前的文章中,我们邀请龙翔互动的同仁撰稿,为我们介绍了一些手机网络游戏开发的基础知识以及程序相关的内容.想必很多有志于此的读者朋友,在阅读之后已经摩拳擦掌、跃跃欲试了。但是手机以及手机网络...
11.
设计游戏平衡性的技巧
作者:
唐雨
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
35-38
摘要:
关于游戏平衡性技巧的资料并不多。伟大的设计和普通的游戏区别往往只在于游戏平衡性的把握上。多数游戏策划要通过反复试验才掌握游戏平衡的基本原理,幸运的话,他们也许可以得到同事传授的一两个小窍门。...
12.
使任务系统更吸引人
作者:
大补丁熊
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
39-41
摘要:
曾经看过一位好友玩《梦幻西游》的情形,在不同地点之间不断地来回跑动,就能够获得系统给予的金钱和经验奖励。在笔者看来,这只是重复的跑动,甚至根本算不上游戏。而他却说:“虽然老是跑来跑去很无聊,...
13.
游戏的节奏与应用
作者:
颜兆祥
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
42-44
摘要:
一、前言 我们玩游戏的时候常常会感觉到:某个游戏的历程给人一种犹如坐过山车的感觉.有时像爽快的俯冲,有时像缓慢的爬坡,有时又像在平轨上飞驰.其间错落有致、高潮迭起令人欲罢不能:然而,也有某...
14.
游戏音乐:策划应该做什么?
作者:
Binoche
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
45-46
摘要:
游戏是类似电影的多媒体娱乐产品。好的配乐、录音对于电影的最终效果有极大的影响.相对的游戏音乐对于游戏气氛的烘托也占有举足轻重的地位。虽然目前音乐在游戏中所占的比重还较小,原因一方面是游戏类型...
15.
美工常用硬件参数面面观
作者:
Sunny
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
48-49
摘要:
对于一个从事计算机图形方面工作的美术工作者来说,手中的电脑无疑是工作中的左膀右臂。而其在图形图像方面的处理能力则是美工最关注的。借本次专题企划介绍美工相关硬件之机,笔者将一些显卡、绘图板、扫...
16.
2006年订阅有惊喜集体订阅更实惠!
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
52
摘要:
17.
浅谈图形工作站的选购
作者:
Sunny
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
53-56
摘要:
图形工作站主要被用于CAD(辅助图形设计)、DCC(数字内容创作)、虚拟仿真以及一些后期制作和特殊的研究领域(比如医学)。比起普通PC,图形工作站属于相对高端的产品.也正因为如此.它一直蒙着...
18.
预计算辐射传递技术
作者:
Kane Peng
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
57-60
摘要:
预计算辐射传递技术(Precomputed Radiance Transfer)简称PRT。它是由Sloan、P.-P.、Kautz J.、Snyder J.在SIGGRAPH 2002上发...
19.
向日葵朝太阳:小议BILLBOARD算法
作者:
游学山野
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
61-62
摘要:
1、初识BILLBOARD BILLBOARD,译为“公告牌”、“公告板”。原为美国唱片业音乐排行榜的一个名词,所以如果在互联网检索这个名词时得到和3D无关的内容,大家也不要惊讶。本文所说...
20.
浅谈游戏引擎
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
63-65
摘要:
什么是游戏引擎? 一般来说.一款优秀的游戏需要动人的画面、炫目的特效、好听的音乐.逼真的音效、引人入胜的故事、当然还有最重要的——有趣的故事情节,如果用一个专业的词,那么这些就是游戏的可玩...
21.
为什么要购买游戏引擎
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
66-67
摘要:
越来越多的游戏开发商开始认识到购买引擎比自己从头开发要划算得多。 游戏首先是软件,其次才是游戏软件。软件开发理念经过多年的发展,“复用”的概念已经成为广大软件开发人员的共识。以C++为例,...
22.
美术梦工厂美工系列讲座7——3D游戏制作之自然场景贴图
作者:
杨为一
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
68-73
摘要:
前面的连载中我们曾经提到,自然场景分为两大类别:纯自然场景与人为自然场景。我们需要大量地对自然场景进行深入的观察与细致的体会,从中去感受大自然的丰富变化与人为改变的因素。 在自然场景中,山...
23.
国内原画展示
作者:
口袋巧克力
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
74-78
摘要:
一直以来,画廊刊登的大多都是国外的精品CG。在欣赏之余,却觉得有些美中不足,原因是这个舞台上少了国内美术作者的身影,论天赋与才华,国内不乏优秀的美术人才,或许是不成熟的游戏开发环境让他们受到...
24.
游戏也要男女平等!谈女性向游戏在内地遭受的冷遇
作者:
赖尔
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
79-80
摘要:
前言 女性向游戏.听这名字就让不少男玩家皱了眉头、摇着手摆出一副不屑的模样.可能的话还会伴随着“呦.那种东西”这种带着唾弃味道的评论。的确.对于男玩家来说.“女追男”、“耽美倾向”这两大主...
25.
游戏设计乱弹之游戏三要素
作者:
神经崩溃
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
81-82
摘要:
亲爱的朋友.你想成为游戏设计人员吗? 你对游戏制作产生了极大的热情和兴趣,但是很可惜,你不会画画,所以你无法成为美工;你讨厌编写代码,所以你没法成为程序员;然而,你会一项所有人都会的技能—...
26.
玩“游戏”还是玩“技术”
作者:
学而时习之
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
83-84
摘要:
在前不久的E3大展上,宫本茂(视频游戏史上的头号游戏制作大师)发表了一段精彩的演说,强烈抨击了当今游戏业盲目追求技术而忽略了游戏性的做法,虽然当日宫本言辞有所偏颇,遭众人骂声一片,但他的话确...
27.
建立SOHO工作室
作者:
波顿
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
85-86
摘要:
建立一个属于自己的工作室,可能是许多有志加入SOHO族朋友的梦想吧?建立一个工作室需要注意哪些问题呢?是否像想象中的那么困难呢?笔者将以本人所在的蓝痕工作室建立之初的一些准备情况为蓝本与读者...
28.
写给想成为游戏开发人员的朋友们
作者:
荣茂
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
87-88
摘要:
游戏是一种娱乐.其性质和其它娱乐项目诸如音乐、电影、卡拉OK一样。 游戏开发则首先是一种工作,其次才是你的兴趣。以“我要去游戏公司工作”为借口.沉迷于游戏以至荒废学业甚至导致退学的话,基本...
29.
书评:梦在这里开始还是结束?——评《游戏的设计与开发》
作者:
蚊子
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
89
摘要:
可能喜欢游戏的人在小时候都有同样的想法:“这个游戏这样做就好了.如果是我,我一定会……,那肯定会很好玩!”“设计这个游戏的人真差劲.如果是我……”因此,也有许许多多喜欢打游戏的年轻人.希望投...
30.
Autodesk亚洲巡展现场报道:游戏行业领军人物与您探讨下一代游戏开发的机遇与挑战
作者:
徐竹
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年9期
页码: 
90-93
摘要:
随着这几年中国游戏业的加速发展,全球游戏产业逐渐对国人打开大门。国内游戏从业人员的眼光更加开阔.我们看到了海外市场的机遇与诱惑,也看到了国内外游戏产品的对比,从一开始只能独自摸索游戏设计方法...
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程序员:游戏创造基本信息
刊名
程序员:游戏创造
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曾用名
程序员:CSDN开发高手
主办单位
中国社会科学院文献信息中心
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1672-3252
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11-5038/G2
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