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程序员:游戏创造期刊
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程序员:游戏创造2008年出版文献
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
0
程序员:游戏创造
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投稿
曾用名:
程序员:CSDN开发高手
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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目录
331.
Torque游戏引擎系列技术专题之三——扩展Torque引擎
作者:
宣欣
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年10期
页码: 
54-57
摘要:
Torque引擎提供了一套默认的游戏元素及编辑器组件,方便用户制作Demo和用户学习,但在实际的游戏开发中,游戏开发者们会根据实际游戏的需要定制相应的游戏元素和其它功能组件。Torque引擎...
332.
视听盛宴——《魔兽世界》交响音乐会之感受
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年10期
页码: 
58-59
摘要:
由九城主办的《魔兽世界》视听&交响音乐会日前圆满落下了帷幕,作为国内第一场真正意义上的游戏音乐会,它给人留下了难忘的印象。这是一次虚拟游戏与高雅艺术的创新结合,可堪称“年度艺术跨界创举”,音...
333.
人物原画赏析
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年10期
页码: 
60-61
摘要:
本期画廊,我们为大家带来的是金山西山居工作室的力作《剑侠情缘Ⅲ》中的人物原画;希望这些美轮美奂、极富个性的作品会为大家带来启发。
334.
Crazy Bump疯狂的凹凸贴图
作者:
李鑫
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年10期
页码: 
62-65
摘要:
贴图的质量很大程度上决定着一个静帧作品的好坏,因为模型的精度越高,交互式渲染占用的资源就越大,显卡的负担就越大,所以我们一般会任贴图的质量上进行提高。如图01—02所示。目前应用比较广泛的贴...
335.
2DVS3D——为你的游戏选择正确的摄像机系统
作者:
Soren Johnson 童寅山(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年10期
页码: 
66-68
摘要:
游戏行业第一批视频游戏,比如《Pong》、《行星战机》(Asteroids)、《太空侵入者》(Space Invaders),全部是采用2D的摄像机视角来制作的。虽然早期的游戏做了一些初级的...
336.
全行业迷失——电子竞技如何盈利?
作者:
傅佳
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年10期
页码: 
69-72
摘要:
引言 2003年11月18日,体育总局的一纸批文让无数电脑游戏玩家欢呼雀跃:我们转正了!从此,“电子竞技”区别于其他电脑游戏,成为了“我国正式开展的第99个体育项目”。然而,国家体育总局所...
337.
《轩辕》BOSS考(上)
作者:
陈紫临
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年10期
页码: 
73-76
摘要:
中国游戏属于文化产业,文化产业在发扬民族精神方面应该起到积极作用。不少游戏充分发掘并展现我国古代文化元素,对丰富玩家知识,开阔文化视野有着积极的作用。本文作者对《轩辕剑》中的BOSS进行了考...
338.
2008 Chinajoy观后感
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年10期
页码: 
77-78
摘要:
作为奥运开幕前的一次大型展会,本届Chinajoy场面格外热闹,在7月17日至19日的三天里,吸引了众多游戏厂商和玩家前往参展,共享这一华丽的游戏Party。从2004第一届展会开始,笔者每...
339.
与社区联姻到底会给游戏带来什么?
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年10期
页码: 
79
摘要:
2008年9月刊的《游戏创造》刊载了“游戏与社区是收购、自建,还是合作?》和《社区用户管理》,文章分别就游戏运营商、社区运营话题和游戏社区用户管理进行了讨论。本期“游人沙龙”对“游戏与社区”...
340.
杂志公告板
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年10期
页码: 
80
摘要:
341.
新闻快讯
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
4-5
摘要:
10月24日,在第六届中国国际网络文化博览会高峰论坛上,文化部文化市场司副司长庹祖海表示,文化部正在针对网络游戏制订相关规则,以规范网络游戏中对消费者利益侵犯及负面影响的现状。
342.
新品速递
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
6
摘要:
华硕RS162-E4/RX4是华硕针对中小企业需求推出的一款1U规格机架式服务器。新推出的这款服务器采用通过RoHS认证的环保材料,采用5000P+6321ESB片组,基于45NM制程的双核...
343.
股票回购 游戏厂商的救命稻草
作者:
张书乐
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
7-8
摘要:
奥运之后的中国,一切都还没有从奥运盛事的气氛之中完全走出来。国内游戏厂商看似风平浪静,实则暗流涌动,只不过这次的风波并不显现在游戏世界里,而是在资本市场上。短短几天的时间,国内几家大的网络游...
344.
经济低迷和游戏市场
作者:
安亚男(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
9
摘要:
在房价下降17%的同时,失业率上升了6.1%,美国政府也提出了7000亿美金救助银行系统的计划,此时游戏生产商们关心的则是经济低迷对消费者消费结构的影响。报告显示美国9月份零售额下降了1.2...
345.
金融危机四季说
作者:
霍晓霞
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
10-13
摘要:
由美国次贷危机引发的金融危机愈演愈烈,以不可阻挡之势向全球蔓延,中国互联网市场也受到一定的影响。有阿里巴巴首席执行官马云率先抛出“过冬论”,也有以盛大总裁陈天桥为代表的网游行业春意盎然的观点...
346.
八年九城三次创业——何旭东与女城的成长历程
作者:
王超
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
14
摘要:
“如果说,1999年的九城社区,算作是第九城市的第一次创业,2002年由关注眼球经济转而关注企业的赢利点,走代理网络游戏的道路看做九城的第二次创业,那么,开始自主研发便可视为九城的第三次创业...
347.
九城,建一座成熟的城市——访九城研发中心负责人何旭东
作者:
SUNNY
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
15-18
摘要:
复旦大学物理学学士、上海交大MBA 1994年-2000年普华永道中国担任高级顾问和审计师。2000年加盟九城,历任财务总监、代理CFO、副总裁、首席运营官。目前担任第九城市副总裁兼研发中心...
348.
项目进程的心跳
作者:
Llopis Noel Online(译) Sierra 成浩(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
19-21
摘要:
编译是编程过程中必不可少的一步,这项工作对于程序员来说,就如呼吸对于人那样平常。编译是一项耗时长、重复性较强的工作,希望本文能为编译而苦恼的程序员带来启发。
349.
世界著名游戏企业经营揭秘之二:任天堂沉浮录
作者:
刘健
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
22-28
摘要:
《游戏创造》于2008年9月刊载了《世界著名游戏企业经营揭秘之一世嘉:宿命的影武士》一文,全文回顾世嘉在游戏市场上的风风雨雨,为我们总结了不少经验和教训。本文是作者分析著名游戏企业经营的第二...
350.
寻“人”启事
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
30
摘要:
对以下招聘信息有兴趣的朋友请注意,大家可以将简历发送至qiucunlin@gmail.com,也可以在向厂商发送简历时注明信息来源于《游戏创造》,并同时抄送给此邮箱,或者联系相关负责人,我们...
351.
毛遂自荐
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
31
摘要:
352.
《使命召唤4:现代战争》
作者:
Michael Boon Zied Rieke 韦欢(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
32-37
摘要:
《便命召唤4》是Infinity Ward开发的第三款《使命召唤》游戏,因此,我们心理很明白创新是十分必要的。我们不想把自己限制在某种定式下,而且许多成员在开发完《使命召唤2》后就承诺不再开...
353.
准备,瞄准,开火!——优化第一视角射击游戏中的武器射击方案
作者:
亚当·亨特 安亚男
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
38-40
摘要:
理论上,要高保真地模拟真实枪械射击需要非常琐碎的操作,叩动扳机、射击、(子弹)径直飞出、击中目标时产生满意的即时效果。在游戏中能够形象、直观、准确地模拟真实枪械的效果也许是枪械射击在游戏中颇...
354.
游戏设计中的氛围营造——吸引玩家持续游戏的法宝
作者:
何腾
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
41-42
摘要:
通常我们评价一款游戏,无非是将游戏的各项内容拆分开来单独评价,比如画面水平、音效水平、光影效果等,但这些要素组合起来,绝不是1+1=2那么简单的事。作为一个通用的评分要素,“游戏气氛”或说“...
355.
任务的本质:任务设计中的36个设计目的
作者:
姜帆
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
43-48
摘要:
从多数玩家的立场来说,他们总是希望游戏中能有众多的任务,让他们在或紧张或刺激或充满悬念的游戏氛围中体验到酣畅淋漓的快感、成就感、满足感……然而站在游戏开发商的立场上,他们在游戏中,又为何设计...
356.
想法综合——汇聚想法的哲学
作者:
Damion Schubert 李丹(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
49-51
摘要:
作为一个策划,每个人都有无穷无尽的点子,但是又经常碰到想法被认为是太保守或是太怪异的问题。那么在我们提出想法时,有没有什么规律可以遵循呢?本文的读者介绍汇聚想法的哲学,或许能为你找到一些解决...
357.
定制工具——场景美术与游戏编辑器
作者:
Bungie Steve Theodore Pearl Digital Entertainment(译) 黄晨(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
52-53
摘要:
在影视圈,好莱坞拍摄每一部电影时都不必重新发明摄像机,而且更幸运的是,他们制作了各种各样的原材料,例如装备、摄像机轨道和道具等,他们也不需要发明铁锤、钉子和油漆等工具。不可否认,通常像铁锤和...
358.
如何远程调试Torque脚本
作者:
李华杰
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
54-55
摘要:
Torque为Torque脚本开发人员提供了一些有用的调试功能。本文描述了用来连接远程调试器的低层协议。无论你是否在开发一个调试工具,都可以通过选择一个已有的TorqueScript IDE...
359.
透视投影与Z BUFFER求值
作者:
姚勇
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
56-57
摘要:
为什么有人玩3D会感到头晕?其中一个重要的原因是眼球并不完全是一个透镜。所以当视野大于60度时,屏幕四周投影的变形就比眼球投影视网膜利害得多。而且人脑习惯了矫正眼球投影的信息,突然有个屏幕上...
360.
PRESS START 2008上海游戏音乐会前瞻
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2008年11期
页码: 
58-59
摘要:
随着游戏行业的发展和游戏文化的传播,游戏音乐会在国内也开始兴起。这种融合了游戏元素与高雅艺术的新颖形式为广大玩家带来了非同一般的音乐享受,并将游戏的魅力由虚拟延伸到了现实。无论是去年在上海举...
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程序员:游戏创造基本信息
刊名
程序员:游戏创造
主编
曾用名
程序员:CSDN开发高手
主办单位
中国社会科学院文献信息中心
主管单位
出版周期
月刊
语种
ISSN
1672-3252
CN
11-5038/G2
邮编
100088
电子邮箱
info_gcm2006@chinagcn.net
电话
010-621270
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