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摘要:
本文选取网络游戏《魔兽世界》的迷群体为个案,采用网络民族志的方式对这一群体进行研究和分析。研究发现,网络游戏迷群体不仅仅在游戏活动过程中有迷行为,还进行了消费与再生产、迷空间的建构,以及一些群体性的线上线下活动等。网游迷将游戏以及游戏世界当成了'窗户'内的美梦,将理想世界投射在游戏中以获得美好的期望,将未知探索欲投射在游戏中以满足好奇心的渴求。他们还将网游视作过渡性客体来获得心理补偿,补偿同时存在一定的冒险性,极端时容易游走在病态与狂热边缘。网络游戏迷群体在'六九圣战'中展现了强大的社会动员能力,呈现出迅速与高效、参与者互动与情感投入多、动员主体隐秘与相对确定、动员对象集中与不确定扩散、动员活动受时空限制少、动员主题易偏题与极端等特征。在以计算机为中介的传播系统下,网络游戏迷的民族政治、跟从的乌合之众心理以及群体狂欢的愉悦感等社会心理也推动了网络游戏迷这一特殊群体在进行社会动员时的强大力量。
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文献信息
篇名 网络游戏迷的投射、补偿与社会动员——以《魔兽世界》迷为例
来源期刊 中国网络传播研究 学科 社会科学
关键词 网络游戏迷 投射 过渡性客体 心理补偿 社会动员
年,卷(期) 2013,(1) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 39-59
页数 21页 分类号 C913.4
字数 语种
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 朱丽丽 南京大学新闻传播学院 29 131 6.0 11.0
2 何珂 2 0 0.0 0.0
传播情况
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引文网络
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2013(0)
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研究主题发展历程
节点文献
网络游戏迷
投射
过渡性客体
心理补偿
社会动员
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
中国网络传播研究
半年刊
16开
南京市汉口路22号
2008
chi
出版文献量(篇)
165
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2
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231
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