基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取       
摘要:
电子竞技产业的发展带来了网络游戏本地化的高潮,而网络游戏本地化项目中的一个重要环节就是本地化翻译。当前学界对网络游戏的本地化翻译研究较少,缺乏系统的论述。文章论述了网络游戏文本本地化翻译的特点以及网络游戏本地化市场对本地化翻译文本的影响因素,以《英雄联盟》的本地化为例进行分析,提出未来网络游戏本地化翻译问题的潜在解决方案是充分利用术语库、语料库和翻译记忆。
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
(/次)
(/年)
文献信息
篇名 网络游戏本地化翻译研究——以《英雄联盟》为例
来源期刊 海外英语 学科 文学
关键词 网络游戏本地化 本地化翻译 英雄联盟
年,卷(期) 2019,(12) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 30-32
页数 3页 分类号 H31
字数 语种
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 杨维秀 10 19 3.0 4.0
2 刘畅 4 0 0.0 0.0
传播情况
(/次)
(/年)
引文网络
引文网络
二级参考文献  (5)
共引文献  (1)
参考文献  (77)
节点文献
引证文献  (0)
同被引文献  (0)
二级引证文献  (0)
2005(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2006(2)
  • 参考文献(1)
  • 二级参考文献(1)
2011(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2013(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2015(1)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(1)
2017(2)
  • 参考文献(2)
  • 二级参考文献(0)
2018(2)
  • 参考文献(2)
  • 二级参考文献(0)
2019(0)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(0)
  • 引证文献(0)
  • 二级引证文献(0)
研究主题发展历程
节点文献
网络游戏本地化
本地化翻译
英雄联盟
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
海外英语
半月刊
1009-5039
34-1209/G4
大16开
安徽合肥市蜀山区翡翠路1118号出版传媒
26-179
2000
chi
出版文献量(篇)
36337
总下载数(次)
110
总被引数(次)
32691
论文1v1指导