程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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  • 作者: 吴丝涵 孙辉(译)
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  36-39
    摘要: 背景 电子游戏是一种非常流行的休闲娱乐方式.由于很多游戏类型中都提供了社群交流的功能.让它们更受欢迎。MMOG(大型多人网络游戏)是这种社群导向型游戏的代表。MMOG营造出了一个永续(Pe...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  40-43
    摘要: 在上一期内容中,我们用大量篇幅介绍了在国内网游研发中占有核心地位的“中国古典题材。网游配乐特点,通过对我们的相关作品《三国策Ⅳ》和《蜀山0nline、》的介绍分析,相信大家也对这一类民乐气息...
  • 作者: 孙志超
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  44-46
    摘要: 曾有人提到“经济方面,分成宏观和微观两块。宏观指的是游戏中总体的经济,微观则涉及到玩家个人的感受,先微观后宏观,同时还要控制经济需注意不要使得游戏中总货币数量随时间增长的速度太快等”。笔者认...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  47
    摘要: 大赛官方网站在发布会上启动之后.在接下来的几天就收到了很多参赛者发来的作品.其热烈程度让我们回忆起这个夏天最热门的“超级女声“.究其原因.主要是本次策划大赛让参赛者在一个平等的舞台上进行竞争...
  • 作者: 余晓亮
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  48-51
    摘要: 写下本文.笔者是希望读者可以通过对《QQ堂》游戏设计理念的了解.更加清楚的把握撰写本次策划大赛几个参赛项目文案的思路.希望本文能够对热爱游戏、有志在这个行业中一展拳脚的朋友有所帮助。 一个...
  • 作者: David COHEN CORVAL 孙辉(译)
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  52-58
    摘要: 作为整个游戏的灵魂人物,游戏设计师或者说游戏策划肩负重任,有时候策划的水平甚至直接影响了整个游戏的成败。然而由于策划工作本身的特殊性、综合性,使这个职位具有门槛低、专精难的特点。所谓门槛低,...
  • 作者: 赵刚
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  59-62
    摘要: 一、引言 在三维游戏的虚拟世界中要求虚拟场景具有很高的逼真度,其中,三维地形逼真度是关键之一。然而,三维地形的生成和绘制需要巨大的计算量,实景地形的生成还需要地形数据库的支持,在运算能力非...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  63
    摘要: 书籍是人类文明进步的阶梯。我们将陆续为读者介绍国内外的优秀游戏开发书籍,篇幅虽然不大,但希望它能起到“窥一斑而见全豹”的作用,传播更多游戏的火种。本期书评为大家介绍的是受到《仙剑奇侠传》之父...
  • 作者: 倪振宇
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  64-65
    摘要: 对于游戏策划而言,Word、Excel都是入门级的设计工具,就好比程序员用VC++,美工用Photoshop。由于Word、Excel使用起来很简便,几乎人人都会,因此往往很多人部忽略了里面...
  • 作者: 左强
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  66-69
    摘要: 一、引言 网络游戏开发是一项涉及众多技术领域的浩大工程,它不仅要面对常规应用软件开发中出现的诸多问题,同时还要应对如何在有限的内存空间中尽量展现丰富华丽的游戏内容.以及作为一个实时系统如何...
  • 作者: gnufoo
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  70-71
    摘要: 为什么需要同步,同步究竟是什么? 网络游戏同步这个话题在近几年来被越来越多的开发者所重视,那么究竟什么是同步?我们为什么要同步呢?在讨论这个话题之前,我们先来看看以下两个问题。
  • 作者: 李平
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  72-75
    摘要: 作为一个三维设计师,最主要的工作就是在电脑屏幕上用鼠标构建和操控三维模型了。游戏中那些绚丽的角色和场景模型、3D动画片中大量的人物和道具.都是制作人员利用三维动画软件制成的三维模型。在以前....
  • 作者: 赖尔
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  76-77
    摘要: 笔者写这篇文章起因于《四大名捕》的游戏版本,笔者冲着温大侠的原著以及国画风格而兴冲冲跑进游戏,刚开场见到主角,便觉得眼前似有一道晴天霹雳闪过。
  • 作者:
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  78-79
    摘要: 从本期起,《游戏创造》每月都会对一个或多个有价值的论题展开辩论。希望众人的智慧能在这里碰撞出火花。欢迎大家踊跃发表自己的真知灼见,不要畏惧错误,大胆表达出自己的意见,也许它们能够带来思想的变...
  • 作者: 叶展
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  80-81
    摘要: 从某种意义上说,美国网络游戏市场和手机游戏市场的滞后都有其深刻的社会学原因。
  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  82-86
    摘要: 人类拥有想象力与创意,是创意再造人类的生活,随着虚拟角色的出现,人们开始注意到电脑表现自我的重要性,电脑虚拟角色的诞生,组成了新的生活空间,人们在真实规则,规律的空间中需要情感的宣泄,迷茫的...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  87
    摘要:
  • 作者: 许伟博士
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  88-92
    摘要: 在前几期《游戏创造》中,我们有幸欣赏到Justin Sweet等国外美术名粗的CG杰作,对这些大作脱俗的理念和精湛之笔法,大家除了享受、羡慕、崇拜、憧憬等复杂的感觉外,恐怕还有一丝无助的惆怅...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  93-94
    摘要:
  • 作者:
    发表期刊: 2005年12期
    页码:  95-96
    摘要: Amima:伴随“酷比杯”休闲游戏策划大赛越来越火爆热烈地展开,新的一年也一天天接近。在此,编辑部的全体小编衷心感谢各位关注、伴随我们一路走来的专家人士、作者、读者,祝愿各位明年事业、学业鹏...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  F0002
    摘要:
  • 作者:
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  F0003
    摘要: 对做游戏这行的人来说,眼界不应该只局限于游戏设计,而应该对其他创造性行业(creative industry)有所了解,因为游戏设计可以从其它各种设计行业得到启发。平面设计(graphics...
  • 作者: 韦炜华
    发表期刊: 2005年1期
    页码:  F0002
    摘要:

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
曾用名 程序员:CSDN开发高手
主办单位 中国社会科学院文献信息中心  主管单位
出版周期 月刊 语种
ISSN 1672-3252 CN 11-5038/G2
邮编 100088 电子邮箱 info_gcm2006@chinagcn.net
电话 010-621270 网址
地址 北京市100088信箱107分箱

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