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程序员:游戏创造期刊
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程序员:游戏创造2005年出版文献
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
0
程序员:游戏创造
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投稿
曾用名:
程序员:CSDN开发高手
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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目录
241.
要的就是两极分化——手机游戏策划心得
作者:
严依昀
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
35-36
摘要:
半年来.笔者一直在写一些场景丰富、情节完整、游戏元素多样的手机游戏策划方案。
242.
浅谈分形——在计算机游戏领域中的应用
作者:
董嘉佳
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
37-40
摘要:
随着计算机图形硬件和CPU性能的飞速发展,人们对PC游戏的场景绘制和人工智能这两方面提出了更高的要求。游戏场景绘制的主要目标是实时性和真实性。当前很多游戏都是以自然景物为背景的,包括蓝天、自...
243.
GPU为什么跑得快?
作者:
沈璐
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
41-43
摘要:
计算机三维游戏最基本的一个要求是:能以每秒数十帧的速率,根据当前的三维景物实时生成三维动画。你所看到的图像会随着你视点的变化而即时改变,使人产生“身临其境“的感觉。高的帧率可以得到更流畅的画...
244.
基于DirectX的3D粒子系统构建
作者:
邓凯
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
44-49
摘要:
在游戏制作的2D时代,我们就见过不少加入了粒子系统的特效。比如《暗黑破坏神》中的魔法效果就大量使用了粒子效果,进入3D时代,游戏使用粒子系统的情况变得更为普遍,对游戏设计者来说,基于Dire...
245.
Relief mapping:凹凸贴图的极致
作者:
彭博
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
50-53
摘要:
在9月号中.我们谈了谈用于模拟全局光照的PRT技术,与之相对应的是处理微小细节的各种凹凸贴图(Bump Mapping)技巧。
246.
美工系列讲座第9讲——游戏制作之三视图
作者:
杨为一
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
54-57
摘要:
三视图的制作犹如文章的草稿。无论是在2D游戏制作还是3D游戏模型制作前,都要针对角色或个别道具进行三视图的指定。由于制作流程的特殊性.一些公司选择流水线式的游戏开发模式(如3D制作中:形象设...
247.
万智牌的艺术(下)
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
58-62
摘要:
WiZardS实在是大手笔,在近期新的卡牌系列中囊括了大量日本商业插画师,赋予了独一无二的扶桑风情后,全球范围内更多一线插画师的加盟让其更加立于不败地位,也使得万智牌成为顶尖的艺术精品。画家...
248.
像素画——以点为基础的美工技艺
作者:
五月雪
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
63-65
摘要:
大家一定都对像素这个词不陌生,四处都可以见到像素画的踪影,像短信、彩信、游戏等等。而笔者对像素画的理解就是利用像素作为笔触所画出来的画。如今像素画也成为电脑美术的绘画方式之一。结构清晰、画面...
249.
国内首届休闲游戏策划大赛即将开幕
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
66
摘要:
由腾讯科技主办、《游戏创造》杂志承办的国内首次休闲游戏类的策划设计比赛——第一届“酷比杯“游戏策划大赛即将正式开场。
250.
谈休闲游戏策划案的编写
作者:
戴波
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
67-70
摘要:
策划案写作跟任何工程一样,都是一步一个台阶,优秀的策划尤其需要积累大量知识与经验,天才需要1%的灵感加上99%的努力!本刊邀请蓝痕工作室的同仁撰稿,写下了休闲游戏策划的心得,希望能带给各位参...
251.
小旭谈游戏音乐制作 走进中国民乐的世界
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
71-73
摘要:
“游戏音乐”四个字对于广大从事游戏研发的朋友们可谓是既熟悉又陌生。熟悉是因为几乎每一天、在每一款接触到的游戏中.游戏音乐总是萦绕在我们耳边.它作为游戏的一个组成部分.在游戏中扮演着一个不可缺...
252.
颠覆理想——项目制作谈
作者:
刘敏
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
74-77
摘要:
游戏、CG行业在中国近几年来特别红火。游戏、动画公司遍地开花.大投资。大制作的项目不断上马.你方唱罢我登场.真可谓好戏连台。然而身边不少业内朋友却不断面临着跳槽和找工作的困境,最常见的原因竟...
253.
游戏创造之道
作者:
罗鉴
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
78-80
摘要:
《老子》有云:道可道非常道;名可名非常名。究竟什么才是游戏创造之道,想必是百家之言,各有见解。本文旨在抛砖引玉,将作者的想法介绍给各位看官,希望能够引发大家对游戏创造之“道”的广泛思考与讨论...
254.
东西方奇幻距离有多远?
作者:
顽童
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
81-84
摘要:
所幸的是,我们看到中国新一代的玩家已经开始接受并试图了解东方奇幻,只要有中国玩家的推动,只要中国还有立志于奇幻研究的策划存在,东方奇幻就仍大有希望。
255.
三维图像制作软件——神功利器实现创想
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
85
摘要:
全球数字内容产业已进入以数据和流程管理为中心,以高质量的三维图形图像(3D)制作为主流,以产业链多厂商协作开发为趋势的新时代,迅速崛起的中国广播影视、互动游戏和动漫以及可视化设计等产业,纷纷...
256.
3ds Max8新功能评测
作者:
李平
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
86-89
摘要:
作为游戏开发领域中应用最为广泛的三维动画软件,3dSMax为动画师提供了包括3D建模、动画和渲染等流程在内的全套解决方案。由于其出色的特性.近年来也开始向影视特效领域进军,成为众多电影工作室...
257.
Maya7新功能评测(下)
作者:
王雷
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
90-92
摘要:
Maya7中新增了一个功能强大的Toon Shader(卡通材质)模块,支持各种风格的非真实渲染。NPR作为几年前的技术热点.发展到今天早已不新鲜。Maya的Tomcat插件也已停止开发.最...
258.
Autodesk 3ds Max8中国发布会报道
作者:
徐竹
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
93-95
摘要:
关干3ds Max8 3ds Max8是欧特克公司屡次获奖的关于3D建模、动画和渲染的最新解决方案。3ds Max8能够有效解决由于不断增长的3D工作流程的复杂性对数据管理、角色动画及其速度...
259.
编读往来
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年11期
页码: 
96
摘要:
260.
年终的祝愿
作者:
刘捷足
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年12期
页码: 
1
摘要:
一到年终,按照惯例又是“盘点”一番的时候了,对2005年中国游戏产业的盘点,也正紧锣密鼓地进行着。比如最近新闻出版总署及相关单位就在北京召开了“‘中国民族网络游戏工程’第二批入选作品暨200...
261.
域内动态
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年12期
页码: 
4
摘要:
“中国民族网络游戏出版工程”第二批入选作品暨2005年中国网络游戏原创力量调查报告新闻发布会召开;普及游戏引擎教育,推广自主研发平台;2006年WEG亚太区选拔赛筹备工作正式开始
262.
海外传真
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年12期
页码: 
5
摘要:
游戏中嵌入广告渐成趋势;DFC预言到2010年电子游戏产业总值将达到420亿美元;EA Downloader开通;TechExcel展示DevTrack6.0
263.
新品速递
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年12期
页码: 
6-7
摘要:
Avid Alienbrain Studio 7.5发布;GAME TRUST发布GAME FRAME 4.7;LG展示全球首款百万多边形加速3D游戏手机
264.
建立游戏玩家社群
作者:
Sue Bohle 孙辉(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年12期
页码: 
8-9
摘要:
面对逐日增加的玩家群,社群管理员必须具备快速响应能力——可以快速回应纷沓而至的邮件,及时给玩家提供他们所需的服务。
265.
从旧金山到上海——解析中国在未来国际游戏业中的地位对话
作者:
Nelson Wang 孙辉(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年12期
页码: 
10-11
摘要:
如今的上海早已成为举世瞩目的国际化大都市,全球都在关注着它飞速增长的经济。发展的经济与其特有人文历史的结合为上海增添了奇幻的光采,吸引世界各地的人们在此地驻足。
266.
从容的人生态度 儒雅的处世哲学——访IN-FUSIO中国区CEO官明杰
作者:
孙辉
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年12期
页码: 
12-17
摘要:
人物背景:官明杰于2005年10月加入盈趣信息技术(上海)有限公司(以下简称IN—FUSIO),担任首席执行长官一职,作为一名职业经理人,官明杰先生有丰富的工作经历和人生阅历,他在电信行业有...
267.
大型休闲游戏《卡通摩托》开发纪实
作者:
向军
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年12期
页码: 
18-23
摘要:
《卡通摩托》(暂定名)是中娱在线(前身为大娃娃)转型专注开发工作后的第一款产品.顾名思义.这是一款休闲类的网络游戏。随着2005年中国以及世界的游戏市场逐渐向休闲产品倾斜.中娱在线也积极地做...
268.
工作室百态——西方著名游戏公司组织结构大揭密
作者:
Hyman Paul 孙辉(翻译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年12期
页码: 
24-29
摘要:
向Activision公司申请一份工作,可能意味着你要在Vicarious Visions、Raven Software、Neversoft Entertainment三家工作室中选择其一,...
269.
EA之求索——游戏开发的组织结构变革
作者:
Christian Svensson 金慧池(编译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年12期
页码: 
30-32
摘要:
近年来西方各游戏公司面临越来越多的市场竞争压力纷纷在公司组织结构、开发流程和公司文化方面求新求变即使像EA这样的巨无霸型企业,也开始不安于现状,积极整顿调整,采取了一些新的举描和方法,令人耳...
270.
PNG图片的极限压缩(上)
作者:
王悦
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年12期
页码: 
33-35
摘要:
在开发J2ME游戏的过程中,PNG图片可以说是最常用的图片格式了。虽然目前许多手机都支持其他的图片格式,但基于可移植性的考虑,PNG仍是手机游戏中运用最广泛的图片格式。那么如何才能让PNG格...
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程序员:游戏创造基本信息
刊名
程序员:游戏创造
主编
曾用名
程序员:CSDN开发高手
主办单位
中国社会科学院文献信息中心
主管单位
出版周期
月刊
语种
ISSN
1672-3252
CN
11-5038/G2
邮编
100088
电子邮箱
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电话
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