程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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  • 作者: 刘捷足
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  1
    摘要: 《游戏创造》正式创刊了!其实,如果把名为《游戏创造》的出版物的正式发行作为真正创刊起点的话,我们这期“创刊号”数下来应该算是第三期。但是,我们仍然要把“正式创刊”当作一件事情、一个标志单独提...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  4-6
    摘要:
  • 作者:
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  7
    摘要: Panda3D引擎1.0.3版发布;Xbox360横空出世——欲与PS3较高下;SensAble发布ClayTools系统。
  • 作者:
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  8-9
    摘要: 休闲游戏会议定于7月举办;美国移动内容(mobile content)市场将在2009年突破590亿美元;Turbine娱乐引入3千万美元额外风险资金;EA和南加州大学共同提供互动娱乐奖学金...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  10
    摘要: 新闻出版署领导亲临E3为民族网游助阵;G-STAR定于11月在韩国隆重召开;游戏人才产学互动——GA学员参观上海育碧。
  • 作者:
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  11-13
    摘要: 近年来,中国游戏公司面临着越来越多来自国外厂商的竞争压力。而面对压力,除了巩固本土市场、加强自身开发实力外,更为大胆有效的一种方法,就是冲出国门打入美国市场!美国是世界上最大的游戏市场,天地...
  • 作者: 徐竹
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  14-19
    摘要: 动力时空与姚震的名字在业界并不让人感到陌生。2005年2月,游戏研发公司动力时空与第九城市签订协议,由其代理运营该公司自主研发的武侠网络游戏《至尊》,而这家研发公司的领军人物便是姚震。
  • 作者: 张健
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  20-26
    摘要: 2004年3月.由上海育碧(Ubisoft Shanghai)担纲开发的游戏《分裂细胞·明日潘多拉》(SPlinter Cell:Pandora Tomorrow)终于与玩家见面了。这款游戏...
  • 作者: 李钢
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  27-29
    摘要: 游戏音乐举足轻重,但是国内的游戏开发商们对音频(Sound)的关心显然不如图像、特效.在开发成本中.音频部分占用的预算往往少得可怜。事实上.游戏音频在玩家心中占了一个极高的比重.好的音乐有可...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  30-33
    摘要: 如果你对游戏音乐制作有兴趣.想要进入这一行业,那么首先就要知道:如何才能成立一个游戏音频工作室。
  • 作者: 李钢
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  34-35
    摘要: 由于游戏平台性能的不断改良,现在游戏音乐的制作过程与普通音乐专辑的制作在工序上已经没有什么区别了,有更多的职业艺人和作曲家投身于这个新兴行业——游戏音乐已经不再是配角!
  • 作者: Craig Hubbard 孙辉(翻译)
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  36-43
    摘要: 如果为一个已经取得广泛好评的第一视角动作冒险类游戏制作续集.那么仅仅维持原作水平是远远不够的,为了满足游戏迷满溢的期待.你必须在续集中做出创新和超越。
  • 作者: Yannis Mallat 沙鹰(翻译)
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  44-50
    摘要: 1989年,Jordan Mechner创作的《波斯王子》(Prince of Persia)第一次在美国发行.游戏围绕着一位年轻王子拯救公主的冒险徐徐铺展开来,人们普遍认为《波斯王子》是第...
  • 作者: Takahashi) 高桥庆太(Keita
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  51-57
    摘要: 在游戏中应用百分百独创的东西是非常难的,仅是将这些原创理念尝试性的加入游戏中就需要莫大的勇气;更何况仅凭游戏本身的原创性.就要说服公司高层将其发行到海外.这其中的难度更是可想而知。但是《块魂...
  • 作者: 许伟
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  59-63
    摘要: 2003年夏天,一个名叫Eyetoy的小玩艺如期出现在欧洲游戏市场。不同寻常的是.这个为SoNY第二代家用机Playstation2(PS2)专门设计的微型数码相机连同捆绑的首款Eyetoy...
  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  64-70
    摘要: 在我们的日常生活中,大家不可避免要接触到两大类的场景环境。一种是由于人类有意识或无意识的雕琢而形成的人为场景现象——“人工场景”,如:人工建筑、草地上人类行走所留下的痕迹……另一种是由于大自...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  71-72
    摘要: 本期画廊展示的是《帝国时代Ⅲ》(Age of Empires Ⅲ)的概念设计图。绘制概念设计图是游戏开发早期过程中一个重要的步骤,它将设计人员脑海中的意图转化为视觉效果,展示了游戏全盘设计方...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  73
    摘要: 随着如今科技的高速发展.大量原本独立的功能逐渐发展成为袖珍模块.被压制成芯片嵌入到各种掌上设备中.让掌上小小方寸间.足以装载大千世界。比如我们最熟悉的手机.从最开始的通话功能.到WAP蓝牙无...
  • 作者: wavow
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  74-80
    摘要: 虽然在目前看来手机游戏的市场还很小,但在所有游戏类型中,它是增长最快的一种。有人预计,随着3G业务在全球的展开,手机游戏将正式进入爆发期,仅本年度(2005年),手机游戏市场就有将近一倍的增...
  • 作者: 小白
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  81-85
    摘要: 上一期介绍了短信版手机游戏《决战水浒》的设计制作过程,这次我们将针对WAP平台讨论一下WAP版的《决战水浒》如何开发。
  • 作者: 叶展
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  86-87
    摘要: 促进美国游戏业发展壮大的一个重要因素:不仅它的市场是自由开放的.它的技术发展空间也是开放的。我们以前看美国和苏联军备竞赛的时候就觉得很有意思:苏联什么都保密.对外保密.对自己人更保密。美国的...
  • 作者: amima 波顿
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  88-92
    摘要: “仗剑行侠,快意恩仇.笑傲江湖、浪迹天涯……”年少轻狂时候的梦想.往往在读到这几个词时候会被从心底唤醒。武侠文学从浩瀚的历史与文学中吸收知识与精华形成一种具有东方特色的幻想文学形式。而游戏是...
  • 作者: 波顿
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  93-94
    摘要: 在许多人眼里,SOHO是非常时尚和轻松的职业。早上十一、二点才从被窝里爬起来,吃吃饭,玩玩游戏,通过网络处理一些日常事务.晚上才开始进入工作状态,在夜深人静之际,任自己的思绪漫步在游戏世界的...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年5期
    页码:  95-96
    摘要: Amima:《游戏创造》的诞生.弥补了国内游戏开发杂志的空白我们的道路还很长.仅仅跨出了一小步.希望这一小步.能换来国内游戏产业发展的一大步;期盼我们今日的读者能成长为明日优秀的游戏设计师....

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
曾用名 程序员:CSDN开发高手
主办单位 中国社会科学院文献信息中心  主管单位
出版周期 月刊 语种
ISSN 1672-3252 CN 11-5038/G2
邮编 100088 电子邮箱 info_gcm2006@chinagcn.net
电话 010-621270 网址
地址 北京市100088信箱107分箱

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