作者:
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取       
摘要:
随着数字化时代的到来,信息技术课程的教学目标,不再以单一的信息获取、加工、存储为主线,而是根据信息技术学科的特征和基于核心素养的课程发展确定的。信息技术核心素养由信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任四个核心要素组成,而游戏化教学本身即是一种数字化学习与创新。本文结合教学实践,提出了游戏化教学在信息技术教学中的应用模式,总结出游戏化教学的设计模型与设计过程,并以此为依据探究游戏化教学应用于信息技术的案例设计。
推荐文章
小学阶段的数字化学习探索--以数字与信息教学为例
数字化学习
课前预习
阅读过程
交互反馈
基于数字化微格教学系统的新教学技能
微格教学
数字化
教学技能
学科整合
网络协作
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
(/次)
(/年)
文献信息
篇名 基于游戏化教学的数字化学习与创新教学方案--以《用智能工具处理信息》为例
来源期刊 中小学电教:上 学科 教育
关键词 数字化学习与创新 游戏化教学 信息技术 教学设计
年,卷(期) zxxdjzh_2019,(6) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 78-80
页数 3页 分类号 G434
字数 语种
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 付东升 3 6 2.0 2.0
传播情况
(/次)
(/年)
引文网络
引文网络
二级参考文献  (0)
共引文献  (0)
参考文献  (8)
节点文献
引证文献  (0)
同被引文献  (0)
二级引证文献  (0)
2017(2)
  • 参考文献(2)
  • 二级参考文献(0)
2019(0)
  • 参考文献(0)
  • 二级参考文献(0)
  • 引证文献(0)
  • 二级引证文献(0)
研究主题发展历程
节点文献
数字化学习与创新
游戏化教学
信息技术
教学设计
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
中小学电教:综合
月刊
1671-7503
22-1044/G4
长春市金川街85号
12-85
出版文献量(篇)
8395
总下载数(次)
99
论文1v1指导