程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
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2014
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  • 作者: 许伟
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  23-25
    摘要: “60万游戏人才短缺”不知是哪位预言家的杰作,2004年底此语一出石破天惊,震撼了整个游戏界。其后出现的各类游戏广告、新闻报导也频频褒贬不一地引用这个惊人的数字。在什么资源都缺,唯独人口不缺...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  26
    摘要: 爱亿尔(北京)国际游戏软件开发院. 机构简介:爱亿尔(北京)国际游戏软件开发院是一家集游戏开发、运营与教育于一身的专业机构.与国内外多家著名游戏厂商.软件开发商及各大高校保持着紧密的合作关...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  27-30
    摘要: 说到游戏培训,就不能不提大名鼎鼎的游戏学院。游戏学院之所以出名,不仅因为前一段媒体报道的有关它的是是非非,更在于它作为游戏培训中一支异军突起的力量,在短短一年的时间内,将自己的教育网络铺展到...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  31-32
    摘要: 听完了办学者的声音,那么正在参加培训的求学者又在想些什么呢……
  • 作者: 叶展
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  33-35
    摘要: 在讨论游戏设计师的培养和游戏教育之前,先谈谈两种类型的学习。 在学校教育普及之前.人类几千年的历史上都是采用一种叫Master/Apprentice Relationship.即大师,学徒...
  • 作者: 金慧池
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  36-41
    摘要: 革命导师说过:革命是全球无产者盛大的节日!而一年一度的E3则是全球游戏业者盛大的节日——全球游戏从业人员在短短几天的时间里飞向美国加州洛杉矶,挤满洛杉矶市区的旅馆,共同为这一盛大的节日而欢呼...
  • 作者: Jamie Fristrom 孙辉(翻译)
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  42-47
    摘要: 在上个世纪70年代.当我们还是孩子时.想必都看过《蜘蛛侠》这个电视节目。那时我们心中会有这样的疑问:“蜘蛛丝的那端到底粘在什么上面呢?”当我们看到蜘蛛侠向天空撒出他的网.然后随着那根细丝荡向...
  • 作者: Lucy Bradshaw 沙鹰(翻译)
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  48-54
    摘要: 本文是一篇具有非凡意义的重要文章,希望国内游戏开发工作者通过对它的仔细阅读,从中能得到一些有用的启迪。本文用EA大作《模拟人生2》的开发过程作为例子,介绍了世界第一游戏软件发行商——EA内部...
  • 作者: 海野
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  56-63
    摘要: 游戏设计师是很多游戏爱好者所向往的工作。但是很多人却苦于无法入门.在他们看来.自己拥有好的创意.好的想法.为什么却难以敲开游戏公司的大门呢?实际上策划工作并不是空有想法就能实现那么简单。作为...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  64-67
    摘要: 很多时候,会有人疑虑:“我有一个好创意,下面该怎么走?” 每个人都有创意。而且每个人都认为自己的创意是最好的。筛选掉无价值或没有实现可能的创意后,将其创意成功转变成可行设计方案的过程是艰难...
  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  68-73
    摘要: 在了解简单人工场景模型的搭建方法之后,我们将走人大自然,体验它给我们呈现出的天然变幻. 所谓的自然场景,包括的范围极广,从路边野草的特写到伸向广阔地平线的壮观风景,包括自然界中所存在的一切...
  • 102. 画廊
    作者:
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  74
    摘要: 艺术陶冶心灵,我们对美的追求永无止境。希望酉廊成为读者接触国内外游戏美术的窗口,并给大家带来美的享受。从下月开始,美术梦工厂将增添《大师游戏CG欣赏》系列,介绍国外优秀美术大师所创作的游戏主...
  • 作者: Ni Nick 郭晓麟(翻译)
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  75-77
    摘要: 我们经常会用到些不同的术语来称呼源控制(source control》,如追踪修订(revision tracking)。资源管理(asset management)软件配置管理(softw...
  • 作者: 小牛
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  78-79
    摘要: OpenGL被公认为高性能图形和交互式视景处理的标准,是从事三维图形开发工作的技术人员所必须掌握的开发工具.特别适于开发游戏图形引擎。本文就OpenGL中管理RC与DC的基本知识.谈几点笔者...
  • 作者: wavow
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  80-81
    摘要: IVR是Interactive Voice Response的简称.译成中文是:交互式语音应答(系统)。这项技术最初是为了降低早期呼叫中心(call center)的成本而开发的.所谓呼叫中...
  • 作者: 龙翔互动
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  82-86
    摘要: WAP是Wireless Application Protocol的缩写,即无线应用协议。它的出现把互联网和手机连接在一起,形成规模巨大的无线Internet市场。GPRS是在GSM基础上发...
  • 作者: 小白
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  87-89
    摘要: 前两期谈了《决战水浒》短信、WAP版本的设计制作过程,这次我们一起了解一下IVR游戏的制作过程。IVR是交互式语音应答(Interactive Voice Response)的简称.简单点讲...
  • 作者: 陈嘉庆
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  90-91
    摘要: 团队高昂的士气来自团队的融合性以及团队的气氛。试想若团队成员每天都在恶劣的气氛中工作.怎么会有士气?很多人都读过《三国演义》.有谁记得身为五虎上将之一的猛将张飞是如何牺牲的?张飞并非战死疆场...
  • 作者: 波顿
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  92-94
    摘要: 在游戏公司做专职开发工作,大多数人都希望能融入一个强劲的工作团队,为了共同的目标而齐心协力,有问题能开诚布公地交流直至问题解决,最终高效、高品质地完成开发任务。但是,现实问题往往是,策划与程...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年6期
    页码:  95-96
    摘要:
  • 作者: 刘捷足
    发表期刊: 2005年7期
    页码:  1
    摘要: 电子娱乐博览会,简称E3,每年在美国举行,是世界上最著名的电子娱乐展览会之一;中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会,简称ChinaJoy,是目前中国规模最大的数码互动娱乐大型展会,从2O...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年7期
    页码:  4
    摘要: Futuremark为智能手机推出专用测试软件;Irrational以及Pandemic指定使用Havok Physics物理中间件;Windows游戏顾问3.0;
  • 作者:
    发表期刊: 2005年7期
    页码:  5
    摘要: 做个精明的游戏制作人——著名游戏制作人在沪举办特别讲座;游戏精英共聚首 灿烂星光耀浦江——Brillant Night招待晚餐会即将举行;
  • 作者:
    发表期刊: 2005年7期
    页码:  6-7
    摘要: Valve开发者社区Viki开放;日本游戏开发者评论下一代游戏主机;开始准备购并游戏公司;索尼不惜亏本销售PS3;微软考虑发放Xbox底层软件的特许权;Xbox视频聊天套件进驻日本东京小学;
  • 作者: Chung Xin 叶丁(翻译)
    发表期刊: 2005年7期
    页码:  8-11
    摘要: 毋庸讳言,中国本土游戏开发的质量和规模相对于成熟的国外业界仍有一定差距,在高端产品市场上这种差距尤为突出。如何从国外学习先进技术和管理经验,迅速提高自身制作能力和作品质量,将更多“中国制作(...
  • 作者: Gregory P.Silberman
    发表期刊: 2005年7期
    页码:  12-13
    摘要: 如同任何其它商业行为一样.游戏产业也有其自有的规则。要想获得成功.就必须对这些规则有所了解。对任何企业来说.最重要的规则是确认其最有价值的资产。而具体到游戏开发商、发行商和投资人.它们最重要...
  • 作者: Sue Bohle
    发表期刊: 2005年7期
    页码:  14-15
    摘要: 在上期的文章中,我们谈到了要利用游戏开发全过程的各个阶段,通过各种公关活动对游戏进行宣传。截止到正式预览(Preview)阶段,如果你和你的公关代理公司部表现出色的话,那么应该已经有成千上万...
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2005年7期
    页码:  16-21
    摘要: 中国出版工作者协会游戏工作委员会(以下简称工委会)于2003年7月成立.它是经国家新闻出版总署批准.由从事游戏作品出版、开发、制作、分销、代理、运营的单位.以及相关的学术研究机构、培训机构、...
  • 作者: Chris Garrett Mario Pickford Young 苏苏(翻译)
    发表期刊: 2005年7期
    页码:  22-29
    摘要: Gotham Racing 2是Xbox上销售业绩最好的赛车游戏的续集,由Bizarre Creation(利物浦.英国)开发.Microsoft Game Studlos提供了制作和发行方...
  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2005年7期
    页码:  30-37
    摘要: 前面我们学习了自然场景与人工场景的模型制作。下面我们将学习如何给光秃秃的场景“着装”——制作贴图。 为了让大家对前面所学习的内容加深理解.这里我们简单地通过另一个人工场景的模型(如图01)...

程序员:游戏创造基本信息

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曾用名 程序员:CSDN开发高手
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