程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
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2014
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  • 作者: 刘捷足
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  1
    摘要: 9月号《游戏创造》的《浅谈游戏引擎》一文中说:“引擎就好像汽车内部的发动机”。其实“引擎”这个词,本身就是从汽车发动机引申过来的。这里,笔者就要说说引擎的问题。
  • 作者:
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  4
    摘要: 创造之旅——BigWorld网游引擎推介会即将召开,第三届网络博览会隆重开幕 众多嘉宾到场祝贺,海峡两岸的科技盛会 第八届京台科技论坛召开,求贤若渴 数十字游戏开发企业高校觅人才
  • 作者:
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  5-6
    摘要: Autodesk签署收购Alias的决定性协议,Maik Rein谈下一代游戏的价格与销售,群雄逐鹿?DFC预测下一代游戏主机市场割据战愈演愈烈,数字化发行(digital distribu...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  7
    摘要: 3ds Max 8软件正式上市,微软发在DirectX9.0SDK-October-2005,Xbox 360崭露巨人的野心,SOFTIMAGELXSI5.0开始全球发售,
  • 作者: Bohle Sue 孙辉(译)
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  8-9
    摘要: Trailer(宣传视频)是最近美国公关公司使用的相对较新的游戏推广办法。它既可以是游戏开发人员演示的一段游戏操作画面.也可以是游戏中出现的一系列片头画面或是过场动画。
  • 作者: Gregory P. Silberman 孙辉(译)
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  10-11
    摘要: 从前,视频游戏是由个人或小型团队在他们车库里开发出来的(因为租不起办公室,只能用自己家的车库)。但是,随着时间的推移、视频游戏变得越来越复杂,需要更多人力、物力方面的投入,制作成本也随之变得...
  • 作者: 钟勇信
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  12-13
    摘要: 中国制造业能力之强世界闻名。从网球鞋到塑料炊具.只要你走进西方国家的百货商场.举目四望.一定会看到中国制造的产品。然而,进入视频游戏领域.本应具有更大提升空间的中国游戏制造者.却始终以不尽如...
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  14-17
    摘要: 听说维塔士的兰吉利先生曾带领育碧(Ubisoft)北京和育碧上海分公司走向辉煌.小编对这位游戏业界的传奇人物不禁深感好奇.究竟是什么样的谋略让他选择了上个世纪末的中国作为游戏业腾飞的起点?在...
  • 作者: David Cohen Corval【法】 孙辉(译)
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  18-23
    摘要: 呈现在读者面前的,是由法国网络游戏开发公司Nevrax创意总监David Cohen Corval先生撰写的专文。通篇文章是以设计师的角度来看游戏设计和开发,有点像武侠小说武功秘籍中的“起手...
  • 作者: 许伟
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  24-26
    摘要: 对于今天的游戏影视界人士来说,“动作捕捉”(Motion Capture.或简称Mo CaP)是个使用频率极高的时尚词汇,它代表着特技动作制作的最新潮流。从好莱坞大片到PC游戏,动作捕捉为动...
  • 作者: 洋葱头
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  27-34
    摘要: 随着中国网络游戏市场的火爆,越来越多的公司投入到这个领域进行游戏开发,每个月都会有数款不同的网游产品涌人市场中。面对愈演愈烈的网游之战,各家公司使出浑身解数不断推陈出新,制造各种噱头来区别于...
  • 作者: 龙翔互动
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  35
    摘要: 在开发J2ME游戏的过程中.可能会遇到很多不同的机型.因此我们需要针对不同机型采取一些特殊的措施.来提高我们的开发效率。下面笔者谈谈在K700C这款优秀机型上开发游戏时需要注意的一些问题。
  • 作者: wavow
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  36-39
    摘要: 一提起电子游戏,任何人脑海中总会产生这样一系列的景象。
  • 作者: 空中飞鱼
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  40-43
    摘要: 策划案写了不少,书也看了不少了。现在,笔者结合以前写策划案和游戏绘图编程测试时的一些感想,说说对设计开发四种类型手机游戏的心得和看法。
  • 作者: Kevin Saunders 韦欢(译)
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  44-49
    摘要: 尽管最初的《星球大战:旧共和国武士》(以下简称“KOTOR”)是由Bio Ware开发的.LucasArts却将游戏的续集《星球大战:旧共和国武士2之西斯君主》(以下简称“KOTOR II”...
  • 作者: 赖介婷
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  50-53
    摘要: 在进入正题之前.笔者需要稍微介绍一下《怪兽总动员》这款游戏的制作理念,以便读者能够理解这个游戏的来龙去脉。《怪兽总动员》(下文简称《怪兽》)是昱泉公司历时15个月制作的3D网络游戏。过去昱泉...
  • 作者: 侯磊
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  54-55
    摘要: 本文将与大家探讨游戏设计从创意到立项的一系列思维沉淀过程。项目的目标往往根据市场制定.而构想及筹划提案每个人都有属于自己的一套方法。有的人喜欢遵循规律.沿用以往游戏的系统特点构建:也有人喜欢...
  • 作者: 杨来
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  56-59
    摘要: 在讨论任何偏向于系统的设计之前.阐述你对游戏的理解是有必要的。这有助于身为设计师的你理清思路.也有利于读者阅读你将要写作的文档.理解你的想法。
  • 作者: 火灵
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  60-63
    摘要: 单从构建世界的角度出发,完成一款架空历史的世界并非算得上最浩大的工程。真正对东方奇幻有实质帮助的。应该是从制订规则的角度,对中国传统奇幻要素进行归类,注重神、人、魔三界的平衡。打造出真正适用...
  • 作者: 老谢
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  64-70
    摘要: 笔者曾撰文探讨D&D到底是什么.文中把D&D拆成3个层次.分别是:
  • 作者:
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  71-75
    摘要: 万智牌风靡全世界的原因在于其奇幻背景、简洁的游戏规则与收藏价值。万智牌的收藏价值不言而喻,为万智牌绘制牌面的画家们是全球范围内游戏、CG领域数一数二的。万智牌中的稀有牌印数较少,各国选手竞相...
  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  76-79
    摘要: 人为自然场景的产生是由于地球上的原有形态不断地被人类所改变。无论是人类对自然的利用、改造,还是对自然的破坏.都影响着自然的表面变化。
  • 作者: 刘晶
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  80-83
    摘要: 阴影对于增强游戏画面的真实性起着非常重要的作用。在以往的3D游戏中.很难看到真实阴影技术的应用.游戏中的人物就像站在无影灯下一般.即使天空中艳阳高照.人物脚下也是干干净净.看不到任何的阴影(...
  • 作者: 王雷
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  84-88
    摘要: 作为老牌三维动画软件,Maya几年来一直是三维动画和电影特技领域的老大。在较弱势的游戏制作领域.Maya最近在不断加强竞争力。7月底.AlIas公司在美国洛杉矶举办的SIGGRAPH 200...
  • 作者:
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  89
    摘要:
  • 作者: 谢浩
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  90-94
    摘要: 自“Doom”将游戏引擎的概念引入到游戏开发中后.游戏编程就迎来了一场技术革命.模块化、可重用和扩展性等新的设计理念随之融入游戏程序的分析与设计中.游戏开发的面貌焕然一新。
  • 作者:
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  95-96
    摘要:
  • 作者:
    发表期刊: 2005年10期
    页码:  F0002
    摘要:

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
曾用名 程序员:CSDN开发高手
主办单位 中国社会科学院文献信息中心  主管单位
出版周期 月刊 语种
ISSN 1672-3252 CN 11-5038/G2
邮编 100088 电子邮箱 info_gcm2006@chinagcn.net
电话 010-621270 网址
地址 北京市100088信箱107分箱

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