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程序员:游戏创造期刊
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程序员:游戏创造2005年第6期出版文献
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
0
程序员:游戏创造
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投稿
曾用名:
程序员:CSDN开发高手
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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目录
1.
关注
作者:
刘捷足
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
1
摘要:
把“玩”与职业生涯完美结合的最佳途径、低迷的IT行业中唯一逆市而上的新新产业、刚刚摆脱“电子海洛因制造者”的恶名就已经成为国家重点扶持发展的产业、传说中的高薪行业、纳斯达克中国网络概念股奇迹...
2.
新品速递
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
4-5
摘要:
AGEIA为PS3推出物理中间件;eMagin推出3D虚拟显示器;Xbox 360采用Fonix语音技术;大众计算机推出自有品牌显卡;
3.
海外传真
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
6-7
摘要:
Absolute Quality成为Xbox游戏授权测试机构;Square Enix 2004财政年度报捷;NDL宣布Gamebryo2支持PS3;Autodesk宣布3DS Max计划支持...
4.
域内动态
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
8
摘要:
新加坡IDA官员访问本刊;2005年度ChinaJoy展会即将召开;目标、江民联手共推安全网游;游戏学院携手ACONX游戏体验中心;
5.
专注造就辉煌——访目标软件总经理张淳
作者:
孙辉 徐竹
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
10-14
摘要:
目标软件自1995年创立伊始一直保持着高速的发展态势。在单机时代,目标成功的将自己的产品打入国际市场,创造了发行上的一个奇迹;如今又成功的向网游转型,推出了广受好评的《天骄》系列,成为专注于...
6.
PR宣传正式启动——利用游戏开发全过程的每一环节进行PR工作
作者:
Sue Bohle
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
15-16
摘要:
在美国,为二款游戏争取媒体关注和报道这方面的工作,已经发展成为一门艺术。美国拥有数量庞大的平面和网络媒体,他们跟踪报道大大小小的游戏.并为每种游戏类型配备专业的游戏评论员。在美国.如果是一家...
7.
中国内地游戏教育透视
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
17
摘要:
随着游戏行业的兴起,游戏教育逐渐引起社会各方的关注,其中一些潜在问题的也因此凸现出来,甚至一度成为某些媒体热衷炒作的话题。比起起步时间不长的中国游戏产业,中国内地的游戏教育行业则更加年轻,它...
8.
工欲善其事 必先利其器——游戏教育之我见
作者:
许伟
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
18-22
摘要:
上帝常和我们聪明的中国人开玩笑,一个好好的东西非要以洪水猛兽的形式初现于世,让世人憎恨满街痛打。然后,当我们还没来得及为胜利欢呼,这个怪兽又摇身一变,成了美丽的天使,微笑着向我们走来.带给我...
9.
对“60万游戏人才短缺”的冷思考
作者:
许伟
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
23-25
摘要:
“60万游戏人才短缺”不知是哪位预言家的杰作,2004年底此语一出石破天惊,震撼了整个游戏界。其后出现的各类游戏广告、新闻报导也频频褒贬不一地引用这个惊人的数字。在什么资源都缺,唯独人口不缺...
10.
国内主要游戏教育机构
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
26
摘要:
爱亿尔(北京)国际游戏软件开发院. 机构简介:爱亿尔(北京)国际游戏软件开发院是一家集游戏开发、运营与教育于一身的专业机构.与国内外多家著名游戏厂商.软件开发商及各大高校保持着紧密的合作关...
11.
办学者说
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
27-30
摘要:
说到游戏培训,就不能不提大名鼎鼎的游戏学院。游戏学院之所以出名,不仅因为前一段媒体报道的有关它的是是非非,更在于它作为游戏培训中一支异军突起的力量,在短短一年的时间内,将自己的教育网络铺展到...
12.
求学者说
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
31-32
摘要:
听完了办学者的声音,那么正在参加培训的求学者又在想些什么呢……
13.
一个困扰游戏教育的世界性难题——游戏设计师之培育
作者:
叶展
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
33-35
摘要:
在讨论游戏设计师的培养和游戏教育之前,先谈谈两种类型的学习。 在学校教育普及之前.人类几千年的历史上都是采用一种叫Master/Apprentice Relationship.即大师,学徒...
14.
E3专题——另类印象记
作者:
金慧池
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
36-41
摘要:
革命导师说过:革命是全球无产者盛大的节日!而一年一度的E3则是全球游戏业者盛大的节日——全球游戏从业人员在短短几天的时间里飞向美国加州洛杉矶,挤满洛杉矶市区的旅馆,共同为这一盛大的节日而欢呼...
15.
体会飞翔的感觉《蜘蛛侠2》摆荡系统制作回顾
作者:
Jamie Fristrom 孙辉(翻译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
42-47
摘要:
在上个世纪70年代.当我们还是孩子时.想必都看过《蜘蛛侠》这个电视节目。那时我们心中会有这样的疑问:“蜘蛛丝的那端到底粘在什么上面呢?”当我们看到蜘蛛侠向天空撒出他的网.然后随着那根细丝荡向...
16.
《模拟人生2》制作大揭秘——避免“续集综合症”
作者:
Lucy Bradshaw 沙鹰(翻译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
48-54
摘要:
本文是一篇具有非凡意义的重要文章,希望国内游戏开发工作者通过对它的仔细阅读,从中能得到一些有用的启迪。本文用EA大作《模拟人生2》的开发过程作为例子,介绍了世界第一游戏软件发行商——EA内部...
17.
新手策划手册之MMORPG
作者:
海野
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
56-63
摘要:
游戏设计师是很多游戏爱好者所向往的工作。但是很多人却苦于无法入门.在他们看来.自己拥有好的创意.好的想法.为什么却难以敲开游戏公司的大门呢?实际上策划工作并不是空有想法就能实现那么简单。作为...
18.
游戏设计之纸上谈兵
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
64-67
摘要:
很多时候,会有人疑虑:“我有一个好创意,下面该怎么走?” 每个人都有创意。而且每个人都认为自己的创意是最好的。筛选掉无价值或没有实现可能的创意后,将其创意成功转变成可行设计方案的过程是艰难...
19.
美工系列讲座第4讲——3D游戏制作之自然场景(一)
作者:
杨为一
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
68-73
摘要:
在了解简单人工场景模型的搭建方法之后,我们将走人大自然,体验它给我们呈现出的天然变幻. 所谓的自然场景,包括的范围极广,从路边野草的特写到伸向广阔地平线的壮观风景,包括自然界中所存在的一切...
20.
画廊
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
74
摘要:
艺术陶冶心灵,我们对美的追求永无止境。希望酉廊成为读者接触国内外游戏美术的窗口,并给大家带来美的享受。从下月开始,美术梦工厂将增添《大师游戏CG欣赏》系列,介绍国外优秀美术大师所创作的游戏主...
21.
源控制——软件开发项目管理初探
作者:
Ni Nick 郭晓麟(翻译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
75-77
摘要:
我们经常会用到些不同的术语来称呼源控制(source control》,如追踪修订(revision tracking)。资源管理(asset management)软件配置管理(softw...
22.
浅谈OpenGL中管理RC与DC的方法
作者:
小牛
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
78-79
摘要:
OpenGL被公认为高性能图形和交互式视景处理的标准,是从事三维图形开发工作的技术人员所必须掌握的开发工具.特别适于开发游戏图形引擎。本文就OpenGL中管理RC与DC的基本知识.谈几点笔者...
23.
国内IVR市场分析
作者:
wavow
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
80-81
摘要:
IVR是Interactive Voice Response的简称.译成中文是:交互式语音应答(系统)。这项技术最初是为了降低早期呼叫中心(call center)的成本而开发的.所谓呼叫中...
24.
像素艺术狂想曲——有感手机网络游戏开发
作者:
龙翔互动
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
82-86
摘要:
WAP是Wireless Application Protocol的缩写,即无线应用协议。它的出现把互联网和手机连接在一起,形成规模巨大的无线Internet市场。GPRS是在GSM基础上发...
25.
小白教你做手机游戏(三)——《决战水浒》IVR版
作者:
小白
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
87-89
摘要:
前两期谈了《决战水浒》短信、WAP版本的设计制作过程,这次我们一起了解一下IVR游戏的制作过程。IVR是交互式语音应答(Interactive Voice Response)的简称.简单点讲...
26.
游戏开发团队士气的重要性
作者:
陈嘉庆
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
90-91
摘要:
团队高昂的士气来自团队的融合性以及团队的气氛。试想若团队成员每天都在恶劣的气氛中工作.怎么会有士气?很多人都读过《三国演义》.有谁记得身为五虎上将之一的猛将张飞是如何牺牲的?张飞并非战死疆场...
27.
策划VS程序员
作者:
波顿
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
92-94
摘要:
在游戏公司做专职开发工作,大多数人都希望能融入一个强劲的工作团队,为了共同的目标而齐心协力,有问题能开诚布公地交流直至问题解决,最终高效、高品质地完成开发任务。但是,现实问题往往是,策划与程...
28.
编读往来
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2005年6期
页码: 
95-96
摘要:
程序员:游戏创造基本信息
刊名
程序员:游戏创造
主编
曾用名
程序员:CSDN开发高手
主办单位
中国社会科学院文献信息中心
主管单位
出版周期
月刊
语种
ISSN
1672-3252
CN
11-5038/G2
邮编
100088
电子邮箱
info_gcm2006@chinagcn.net
电话
010-621270
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