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程序员:游戏创造期刊
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程序员:游戏创造2006年出版文献
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
0
程序员:游戏创造
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投稿
曾用名:
程序员:CSDN开发高手
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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241.
MMORPG数值策划的设计架构(下)
作者:
王赟
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
50-52
摘要:
上期文章中我们了解到借助关系树公式,数值策划就可以在之前预定的表格项或者工具中填写合理范围内的数值,并通过已经架构完成的测试服务器进行测试和调整。这一步相对简单,其实就是在上面给出的合理范围...
242.
论游戏研发的项目管理
作者:
唐臣
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
53-55
摘要:
一、概述 本文将分两部分进行叙述.前半部分主要介绍项目经理的定义、职责以及应具备的技能等。第二部分主要阐述项目经理实践工作中的内容和应注意的事项。本文是笔者关于游戏开发项目管理方面的一些经...
243.
浅析游戏类型的划分原理
作者:
杜文博
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
56-59
摘要:
视频游戏诞生至今已历经50余年,随着时间的推移,游戏开发技术以及制作理念不断地得到提升,所含游戏元素也越来越丰富,且呈多样化、复杂化的发展趋势。作为限定游戏内容范围的游戏类型,同样也在不断的...
244.
粒子系统和立即渲染模式(下)
作者:
Redikod 李丹(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
60-63
摘要:
本文译自索爱网站,是索爱技术系列文章第三篇的最后部分,三篇分别为《游戏创造》2006年2月号中“手机Java3D编程快速入门”、《游戏创造》2006年5月号“三维灯光理论和方向属性”及《游戏...
245.
手机游戏音乐——源于并有别于电脑游戏音乐
作者:
魏晓凡
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
64-66
摘要:
音乐在游戏中被广泛地使用着。随着游戏的生存空间从电脑走向手机,手机音乐制作也就成了游戏产业的相关学科。手机音乐的制作技术与传统的数字音乐技术一脉相承,但又具有鲜明的个性,因而缔造了不少新鲜的...
246.
运筹帷幄——合作从开发开始:浅谈开发商与运营商合作关系梳理
作者:
向军
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
67-69
摘要:
随着网络游戏市场的持续增温,运营商与发行商之间的关系日趋紧密,运营这个原本被独立于游戏开发之外的特殊环节,成为摆在我们面前无法回避的新课题。运营与开发可谓一荣俱荣、一损俱损。鉴于此,《游戏创...
247.
大范围的实时动态阴影:“Trapezoidal Shadow Maps”实现和实用细节
作者:
封烨
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
70-75
摘要:
前言:本文讲述了“Trapezoidal Shadow Maps”技术在实现大范围的实时动态阴影中的应用和一些使用细节,这需要读者对“Shadow Map”技术有较透彻的理解并对3D数学有一...
248.
使用“起点引擎”制作游戏(四)
作者:
何榛杰
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
76-77
摘要:
这是本系列的最后一篇了,经过前三篇的介绍,读者现在应该对“起点”编辑器的功能有了大致的了解,也已经能利用已有的资源文件制作出一些简单的关卡了。对于更高级的内容,如外部模型的导入,材质编辑、游...
249.
Craig Mullins无与伦比的概念设计
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
78-81
摘要:
本期美术梦工厂栏目是一个小型的美术概念设计专题,本期画廊将为大家展示的自然是游戏概念设计中的巅峰作品。 这些画的作者是Craig Mullins,深厚的美术功底使得他在数字绘画领域游刃有余...
250.
概念设计简明绘画教程
作者:
周凯
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
82-83
摘要:
游戏概念设计对一个游戏的风格,画面,表现手法起到主导性的作用,同时,好的概念设计作品本身也是值得收藏的美术作品。关于概念、想法、设计理念都需要大量的积累、学习,思考和理解。本文作者周凯是国内...
251.
游戏音乐小贴士——循环播放
作者:
卢小旭
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
84
摘要:
背景音乐的循环播放.对每一个策划来说都不陌生,尤其是网络游戏,面对同一个场景长时间的停留,听觉上也大多采取循环方式来进行处理。游戏策划在进行音乐设定时,大体可以将循环音乐划分为3种形式。
252.
2006年第四届火星CG圣曲大赛艺术·幻想
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
85
摘要:
253.
冷观加班
作者:
项周臻
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
86-87
摘要:
在笔者刚刚参加工作的时候,就已经接触到了加班这件事情。 起初加班是出于自发自愿的,为什么呢,相信大家都曾有过这样得经历,刚参加工作,怀着一份兴奋和急于证明自己的心情,再加上对于工作的不够熟...
254.
加班的怨念
作者:
莎士比亚.德匹
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
88-89
摘要:
周六加班,剧目加班,五一加班,十一加班,过年可以休息三天,其它时间接着加班,而且没有加班工资,充其量只有餐补!这就是游戏圈内广大无产和小资及部分中产阶级所过的悲惨生活……
255.
漫谈游戏中的“模式掌握”
作者:
章霁诚
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
90-93
摘要:
游戏是对现实世界的抽象模拟,不论最新的游戏技术如何逼真地再现真实,游戏始终是对现实世界的抽象模拟。游戏所描述的行为是对现实世界行为的模仿。 我们掌握游戏规则(模式)的方式与我们学习真实事物...
256.
论游戏界的“脑白金”现象
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
94
摘要:
曾几何时,游戏界掀起了一股“脑白金”风暴,以任天堂NDS用游戏软件《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监制成人的DS脑锻炼》为首,迅速席卷日本、中国,现在又即将在美国登陆。这些被国...
257.
编读往来
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
96
摘要:
258.
从E3的“缩水”说开去
作者:
刘捷足
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年9期
页码: 
1
摘要:
一年一度ChinaJoy的喧嚣已经远去了,不少业内公司又在为远赴东瀛参加东京电玩展做准备。然而让人想不到的是,此时突然从遥远的大洋彼岸传来E3“缩水”的消息。
259.
域内动态
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年9期
页码: 
4
摘要:
“创造之夜”招待晚宴在沪成功举办;水晶石正式成为北京奥运会图像设计服务供应商;《QQ幻想》飞升资料片正式发布;清华美院培训中心游戏设计人才培训基地项目正式启动。
260.
新品速递
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年9期
页码: 
5
摘要:
NaturalMotion发布morpheme动画引擎及工具集;车库软件展示XNA版本的Torque游戏引擎;Softimage发布Face Robot 1.5;Autodesk发布Maya...
261.
海外传真
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年9期
页码: 
6-7
摘要:
Simutronics授权BioWare使用HeroEngine开发MMO项目;新游戏设计智囊团(New Game Design Think Tank)正式启动;Stream Theory合...
262.
自主研发撑起网游天空
作者:
游牧
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年9期
页码: 
8
摘要:
中国网络游戏靠运营商们代理日韩作品起家,以惊人的增长速度.连续两年创造了增幅90%的“神话”。但从去年开始.以代理运营为主的国内网络游戏市场的膨胀速度明显放缓。目前中国网络游戏产业发展已经步...
263.
论E3缩水的10个理由
作者:
Colin Campbell
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年9期
页码: 
9-10
摘要:
日前,由于主要游戏软、硬件厂商向E3组织者表示了退出的意愿,E3组委会ESA发布官方声明,从2007年起,E3将仅针对媒体及零售商开放,游戏玩家将无缘参与。ESA总裁Douglas Lowe...
264.
2006 ChinaJoy回顾
作者:
白洋
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年9期
页码: 
11-15
摘要:
刚刚闭幕的第四届“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”(ChinaJoy)正如上海7月末的天气一般火爆,仅开幕首日参观者即达到26451人,据悉其中从外地专门来沪参观者达1676人,有...
265.
IBM创新的游戏行业解决方案——访IBM全球游戏与互动娱乐总经理Dave Laux先生
作者:
白洋(采访)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年9期
页码: 
16-18
摘要:
近期,IBM宣布将为各大游戏开发及运营厂商提供针对在线游戏行业的“Cool Things”系列解决方案。其中包括支持PS3游戏机的专用XLC编译器、属于Rational家族的BuildFor...
266.
运筹帷幄,决胜千里——访网禅CEO金南州先生
作者:
白洋(采访)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年9期
页码: 
20-23
摘要:
作为网禅公司CEO,金南州先生致力于带领网禅引领全球在线娱乐潮流。在加入网禅之前,金南州先生曾是One Engineering公司设计人员、Mirinaesoft公司设计总监。2000年,金...
267.
游戏软件制作的工艺与工程
作者:
姚勇
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年9期
页码: 
24-26
摘要:
如果只使用软件工程范畴来定义游戏制作过程,笔者认为很难从广度和复杂性上将其描述清楚。如何操纵、控制、完成一个游戏产品的制作这是一个很复杂的问题。回到1968年“软件工程”第一次被提出的时候,...
268.
印度市场分析
作者:
Allison Luong 孙辉(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年9期
页码: 
27
摘要:
印度的网络游戏市场目前还是一个新生的市场,据Pearl Research的调查数据显示,该市场2006年产值不足1000万美元,但是预计到2010年将会增长到2亿美元。基于网游引人入胜的游戏...
269.
浅析新加坡的游戏产业发展策略
作者:
Sunny(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年9期
页码: 
28
摘要:
网网游戏拥有很大的市场.亚洲已经为迎接这一巨大挑战做好了准备。据市场调查机构DFC International的分析,2003年网络游戏收入已达到19亿美元,其中半数以上来自亚洲。预计这个市...
270.
目标欧洲:《天骄2》的德国拓展之路
作者:
刘春华
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年9期
页码: 
29-30
摘要:
目标软件的海外拓展历史其实与整个公司的发展历史相一致,从目标设立之初,就开始与国外的游戏研发公司合作进行游戏设计,而每一款目标研发的单机版游戏和目前两款网络游戏都已经在海外发行和运营。所以,...
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程序员:游戏创造基本信息
刊名
程序员:游戏创造
主编
曾用名
程序员:CSDN开发高手
主办单位
中国社会科学院文献信息中心
主管单位
出版周期
月刊
语种
ISSN
1672-3252
CN
11-5038/G2
邮编
100088
电子邮箱
info_gcm2006@chinagcn.net
电话
010-621270
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