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摘要:
这是本系列的最后一篇了,经过前三篇的介绍,读者现在应该对“起点”编辑器的功能有了大致的了解,也已经能利用已有的资源文件制作出一些简单的关卡了。对于更高级的内容,如外部模型的导入,材质编辑、游戏角色编辑、游戏逻辑脚本等内容,限于杂志的篇幅。无法尽述,感兴趣的读者可以关注涂鸦软件的开发者网站,在其中找到这些内容,所谓师父领进门,修行在个人。剩下的工作,就要读者自己探索了。在上篇文章中,我们介绍了如何使用植被组功能。植被组一个很重要的作用就是提升渲染速度,下面我们就渲染性能做一些简单的探讨。
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内容分析
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相关文献总数  
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文献信息
篇名 使用“起点引擎”制作游戏(四)
来源期刊 程序员:游戏创造 学科 工学
关键词 游戏角色 文件制作 起点 引擎 渲染速度 材质编辑 编辑器 读者 开发者 植被
年,卷(期) 2006,(8) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 76-77
页数 2页 分类号 TP316.7
字数 语种
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 何榛杰 4 0 0.0 0.0
传播情况
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引文网络
引文网络
二级参考文献  (0)
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参考文献  (0)
节点文献
引证文献  (0)
同被引文献  (0)
二级引证文献  (0)
2006(0)
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研究主题发展历程
节点文献
游戏角色
文件制作
起点
引擎
渲染速度
材质编辑
编辑器
读者
开发者
植被
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
程序员:游戏创造
月刊
1672-3252
11-5038/G2
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
0
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