程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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  • 作者:
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  4
    摘要: ■第二届“创游杯”游戏设计大赛筹备工作全面启动■首家“体验式消费”动漫主题商城在京盛大开业■第二届金普雷杯年度颁奖盛典圆满结束■华硕服务器第二届IT硬件平台搭建大赛正式拉开帷幕■2007 C...
  • 作者:
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  5
    摘要: ■美国拥有视频游戏主机的家庭2年内猛增18%■2006年第四季度美国移动游戏收入达到1.51亿美元■Natural Motion与Rockstar Games,Inc.宣布建立开发伙伴关系■...
  • 作者:
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  6
    摘要: ■3D建模渲染软件Cheetah 3D 4.0近日发布■Volker Blanz和Thomas Vette推出3D人脸形变模型■Reallusion近日发布3D动画制作软件iClone2.0...
  • 作者: 林华
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  7
    摘要: 3月7日,笔者在美国旧金山参加一年一度的GDC游戏开发者大会,短短的四天里印象纷繁,但有三点令人颇感印象深刻。其一是秩序,其二是年龄,其三便是细节之中的技术。
  • 作者: 周庆 毕宁
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  8-9
    摘要: 2007年游戏开发者大会(GDC2007)3月初已于旧金山落幕,除了一如既往的图形处理技术展示、游戏制作工具宣传和游戏开发技术讨论,本届大会还呈现出不少值得业界关注的新动向。比如随着Xbox...
  • 作者: 许伟
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  10-14
    摘要: 自从去年11月预定旧金山的旅店后,几个月来GDC2007成了笔者心里挥之不去、时隐时现的小精灵,重温了那种少儿时期扳着手指期待过年的兴奋。这并不是因为笔者不曾到过旧金山或第一次参加GDC。相...
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  16
    摘要: 《大航海时代online》在网络游戏领域异军突起,一夜之间红遍大江南北,吸引着无数玩家争相加入其中,在虚拟世界中展开属于自己的冒险之旅,有如北欧海盗一般追求着自由无拘的生活。随着《大航海》的...
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  17-21
    摘要: 叶丁,于2000年毕业于清华大学计算机系,之后于Rochester Institute of Technology攻读电脑动画专业硕士学位.现为美国THO子公司Volition,Inc.影视...
  • 作者: 刘聪
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  22-27
    摘要: 中国游戏行业的发展,决定了中国游戏公司的发展,随着2006年最期待的游戏排行榜出炉,我们不难看出,绝大多数中国本土游戏公司都面临着举步为艰的尴尬局面。
  • 作者:
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  28
    摘要:
  • 作者:
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  29
    摘要:
  • 作者: 陈嘉庆
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  30-31
    摘要: 我们为谁做游戏?想必很多人都问过自己这个问题,很显然这是在游戏开发之前最需要明确的一个问题。那么我们的游戏究竟为谁而做?在这个商业时代,游戏除了娱乐的本质之外,其产品的身份也不容忽视。如果要...
  • 作者: Doug Mealy Horace Xiong 孙辉(译)
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  32-35
    摘要: 在美国.大约有1500万的MMO玩家,想必其中有成千上万的人都·环抱着有朝一日能够成为游戏开发者,创立属于自己的游戏开发工作室这一宏大愿望。无论是对于中国还是美国的开发人员来说,要想实现这个...
  • 作者: 高智杰
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  36-38
    摘要: 手机FPS游戏《3D反恐行动2006无限慧科在2006年1月推出的基于BREW平台的3D第一人称视角射击游戏作品。众所周知,《CS》是PC平台上著名的FPS游戏,而《3D反恐行动2006》列...
  • 作者:
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  39
    摘要:
  • 作者: 刘威
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  40-41
    摘要: 看罢《神话时代制作大揭秘》后的第一个感觉,就是原来外国的月亮也不比中国的圆,我们在游戏制作中遇到的很多问题,他们也同样遇到过,不同之处在于他们解决问题的方法和态度。笔者认为其中有很多可借鉴之...
  • 作者: 王伟
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  44-51
    摘要: 本文将枯燥乏味的正规游戏开发流程用生动的创世神7日的工作过程比喻并详细解说。在解说的过程中,采用大量行业案例进行生动而有趣的描述。在冷冰冰的商业游戏开发过程中融入了相当多有趣的因素。
  • 作者:
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  52
    摘要:
  • 作者:
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  54-57
    摘要: 模式特色 游戏主地图采用类似大富翁的地图前进制,不同的是其丢骰子前进需先完成任务。多人、竞争、干扰、丰富的任务场景、类似RPG的体验等都是该模式的卖点。游戏限制必须8人进行游戏,双线进行任...
  • 作者: 赖勇浩
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  58-61
    摘要: 2006年下半年,PC史上迎来重大革命——双核CPU渐成主流。接踵而来的次世代主机Xbox360和PS3都采用了多核技术——Xbox360的CPU拥有三颗PowerPC核心、PS3上的Cel...
  • 作者: 左强
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  62-67
    摘要: 一、服务器的通讯层 本文所说的服务器部分包括世界服务器和场景服务器两部分,它们被设计为相同的两层结构,即通讯层和应用层。通讯层的设计目标是可以高效的完成基本的网络数据收发工作,并且易于复用...
  • 作者: 卢小旭
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  68-70
    摘要: 随着国内游戏业的发展,现在中国的游戏市场已经成为了一块拥有巨大潜力与吸引力的“风水宝地”,许多国外的厂商纷纷在中国推出自己的游戏产品来建立游戏领地,而一些国内的游戏代理商也陆续引进了不少国外...
  • 作者:
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  71-72
    摘要: 早在2005年6月,殷炜晔就在本刊画廊栏目刊登过其作品,纯熟的技法已经让小编赞叹不已。而时隔近两年后的今天,他为我们展示了新的作品,更加细腻的光影刻画带给读者们视觉上耳目一新的享受。
  • 作者:
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  73
    摘要: 北京的动漫迷,就算不参加《动漫贩》组织的日本动漫游,也一样可以体验动画、漫画里的场景了!就算不到日本的秋叶原去扑街大出血,也一样可以感受真正撒满珍宝的“伟大航道”,只要有足够的耐心,发扬“电...
  • 作者: 王染砚
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  74-76
    摘要: 所谓事物的“本质”。来源于不同事物之间的差异。笔者作为网游制作大军中的一员.一直在思考电影、报纸、WEB、单机游戏以及网络游戏的差别(上述几种媒体或产品形式和网游比较接近。因而更容易找出差异...
  • 作者:
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  77-78
    摘要: PS3、Wll、XBOX360俱已发售不少时候了,按目前所得的资料看来,Wll果然不负众望稳坐销量榜首位。仔细看来,Wll上的游戏除了部分源自掌机的练脑系列外,大部分游戏仍是传统得不能再传统...
  • 作者:
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  79
    摘要:
  • 作者:
    发表期刊: 2007年4期
    页码:  80
    摘要:

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
曾用名 程序员:CSDN开发高手
主办单位 中国社会科学院文献信息中心  主管单位
出版周期 月刊 语种
ISSN 1672-3252 CN 11-5038/G2
邮编 100088 电子邮箱 info_gcm2006@chinagcn.net
电话 010-621270 网址
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