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摘要:
随着互联网时代的到来,手机电脑设备的普及,网络游戏已经成为越来越多人的休闲娱乐方式.MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戏,全称多人联机在线竞技游戏,在越来越多的年轻群体之间风靡.本文主要以著名MOBA游戏DOTA2为例,运用3w (what,why,how)逻辑展开从反应与意识集中(what:哪些行为上的突破)、能力与动机(why:为什么会发生突破性行为)、以及用户情感三个角度(ho:如何改变了用户的行为模式),探讨在游戏化产品体验背后的交互与行为.
内容分析
关键词云
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文献信息
篇名 游戏化体验,一个突破性和重塑性的行为模型——以DOTA2为例的MOBA游戏交互模式案例分析
来源期刊 设计 学科 工学
关键词 游戏化理论 体验设计 交互设计 游戏设计
年,卷(期) 2018,(15) 所属期刊栏目 理论研究
研究方向 页码范围 54-56
页数 3页 分类号 TB47
字数 2085字 语种 中文
DOI
五维指标
作者信息
序号 姓名 单位 发文数 被引次数 H指数 G指数
1 辛向阳 江南大学设计学院 64 523 10.0 22.0
2 肖菂 江南大学设计学院 2 3 1.0 1.0
3 左腾嘉 江南大学设计学院 2 2 1.0 1.0
传播情况
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引文网络
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游戏化理论
体验设计
交互设计
游戏设计
研究起点
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研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
设计
半月刊
1003-0069
11-5127/TB
16开
北京市西城区下斜街29号
80-636
1988
chi
出版文献量(篇)
11032
总下载数(次)
78
总被引数(次)
16591
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