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程序员:游戏创造期刊
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程序员:游戏创造2006年出版文献
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
0
程序员:游戏创造
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投稿
曾用名:
程序员:CSDN开发高手
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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361.
行业经验共享
作者:
孙辉(采访)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
18-21
摘要:
记者:首先非常高兴能有机会对三位进行采访,听说之前三位参加了Autodesk在上海地区举行的用户巡展,不知道上海的活动进展如何?三位对中国上海的公司有什么样的印象,进行了哪些交流?
362.
独立游戏的精神:“创游杯”游戏设计开发大赛综合类获奖作品制作心得(一)
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
22-25
摘要:
不少读者对于本刊10月号“独立游戏专题”还记忆犹新,在此再次引用专题中的两句话:“所谓独立游戏。是指开发者不受发行商的驱动及限制.而是完全根据个人意愿而开发出来的游戏作品。”“独立游戏并不是...
363.
游戏策划的新思维——准备就绪
作者:
西门孟
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
26-28
摘要:
从形式规格上来说,概念文档往往是一份1至10页的文案,其基本目的是简要地提出游戏的基本设计概念。设计者也常常通过绘制概念图来帮助读者更好地理解设计意图,并且用图表的形式来解释一些很难用语言描...
364.
第二届酷比杯游戏策划大赛欢迎你的参与
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
29
摘要:
第二届“酷比杯”游戏策划大赛已经如火如茶地展开,相信今年的参赛作品会带来更多的惊喜。回顾已经成功落幕的第一届酷比杯策划大赛,我们总结了经验,在项目设置上将更加贴近大众,力图越来越好,发掘更多...
365.
第一届“创游杯”游戏设计开发大赛获奖作品选登:手机游戏策划案征集项目一等奖作品:《星空》
作者:
宋啸飞(点评) 张帆(参赛者) 徐新意(点评)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
30-31
摘要:
“创游杯“游戏设计开发大赛刚刚落幕(获奖名单见本期产业视界).第二届酷比杯又拉开了帷幕两者各有侧重.具有互补性而目的都是一个:为了促进国内的自主研发游戏产业.发掘更多游戏制作人才,设计逋场将...
366.
手机游戏策划案征集项目二等奖作品[舞——Music Fighting]:3D手机休闲音乐竞技游戏策划案
作者:
宋啸飞(点评) 徐新意(点评) 赖俊宇
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
32-35
摘要:
游戏创作灵感来源于受欢迎的街舞中的飙舞活动。本文是基于SonyEricsson$700c编写的休闲音乐竞技类的游戏策划,同类机型还有WS00、K790等等。本文策划的游戏不是手机网游,只是可...
367.
手机游戏策划案征集项目入围奖作品:Crazy Bounce——《弹珠也疯狂》
作者:
徐俊(参赛者) 徐新意(点评)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
36-37
摘要:
《弹珠也疯狂》是一款以弹珠碰撞为核心的竞技类小游戏,游戏的目的是让玩家在人与电脑或者人与人之间的对抗中寻求乐趣,同时可以锻炼玩家的反应速度与反应能力,游戏不但支持玩家与电脑的对战,也设计支持...
368.
文案策划小论(下)
作者:
孙志超
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
38-44
摘要:
RPG游戏本质上是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏世界的过程,游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法,而MMORPG则更多的是以实现自我为主的角色扮演,它可不以需要剧情来实现游...
369.
IBM网络游戏解决方案(三)整合附加设备支持功能
作者:
IBM Veronika Megle
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
45-51
摘要:
在《游戏创造》10月号和11月号上,我们刊登了由IBM提供的两篇文章,分别是《IBM网络游戏解决方案(一):在线游戏基础设施》和〈〈IBM网络游戏解决方案(二):构建解决方案的八个步骤》,有...
370.
3G之畅想
作者:
端宏斌
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
52-54
摘要:
近几年来,3G这个名词频繁出现在各种媒体上,几乎人人都对其耳熟能详,电信运营商在谈论它,移动增值服务商在谈论它,甚至连股市里的大小股民也在热炒3G概念股,但就像其它类似的名词一样,人人都听说...
371.
计算机游戏中的情感设计研究(上):如何通过角色发展进行游戏中的情感设计
作者:
I. Palmer W. Godfrey 由芳 郑子彬 黄志青
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
55-60
摘要:
在游戏角色设计上,如何激发玩家的情绪,使玩家从角色设计的角度去辨别并接受角色的个性,是游戏设计的关键技术之一。这不但因为经济上的原因,同时也是为了艺术上的考虑。一件文化产品,角色取决于故事的...
372.
计算机游戏中的情感设计研究(下):基于OEDIPUS故事的角色设计
作者:
I. Palmer W. Godfrey 由芳 郑子彬 黄志青
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
61-65
摘要:
在文章的上篇,我们主要论述了计算机游戏情感设计中需要注意的问题和主要技术,在下篇我们将基于希腊神化OEDIPUS(俄狄浦斯)的故事为背景,进行计算机游戏的角色设计。OEDIPUS是猜中狮身人...
373.
Lua的链接方式
作者:
邹光先
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
66-67
摘要:
Lua是专为应用程序扩展设计的一门语言,主要特点是简洁、高效并且易于扩展。山解释器的源代码完全用ANSIC来实现,也正因如此,所以L帕的解释器具有很强的可移植性。此外,Lua解释器的代码也很...
374.
从人类的思维方式中寻找启示:宏观——微观寻径算法(二)
作者:
张颖鹏
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
68-70
摘要:
在六月《游戏创造》发表的文章中,笔者简单地概述了“宏观——微观算法”应用于游戏寻径的整个流程,并留下了一个关系到算法是否有效的问题:当一个分块本身并不连通的时候(从同一个分块上面的某一个非障...
375.
Mappy使用日记
作者:
严依昀
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
71-73
摘要:
整理文档的时候,忽然发现这篇文档,想起当时笔者急得抓耳挠腮.到处找下列问题解决方法时的窘迫.决定把文章共享出来,供大家参考.希望对大家有所帮助。 Mappy是比较流行的一个游戏地图编辑器....
376.
画笔源于心灵:周湘君作品展示
作者:
周湘君
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
74-77
摘要:
这期美术梦工厂我们邀请了国内年轻一代画家周湘君来画廊做客,除了为本刊热心撰写教程,他还带来了他的作品给大家欣赏,作为一名活跃的游戏美术,CG工作者,对于他的作品我们并不感到陌生,而低调的周湘...
377.
“沙漠之蝎”角色构思及概念完成
作者:
周湘君
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
78-81
摘要:
受编辑的邀稿为本栏目写篇美术教程,而笔者一开始也不清楚画什么,后来想法才慢慢成型。往往在实际的想法还没有的时候,笔者习惯在纸上乱画来寻找某种突破口,图01就是这种尝试,漫无目的找出口,边画边...
378.
自己动手,打造超酷游戏电子音乐:FL STUDIO手把手攻略
作者:
郭晋
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
82-86
摘要:
FLSTUDIO是IMAGELINE公司出品的一款功能很强大的非线性编曲工作站,又常被大家称为“水果”,它让你的电脑就像是全功能的录音室。它提供了广阔的音乐创作空间,让你的音乐突破想象力的限...
379.
解读游戏公司中层管理者
作者:
刘聪
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
87-89
摘要:
中国的网游产业经过2003至2005的高热期后,发展趋势开始逐渐放缓,产品品质、运营方式、面对群体消化能力、经济利益小量划分等关键问题是导致其缓慢发展的主要原因。
380.
小议次世代游戏美术技术性和艺术性走向
作者:
罗云
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
90-92
摘要:
随着XBOX60、PS3、wll的陆续亮相,一直犹拖琵琶半避面的次世代已经渐渐醒开了它的冰山一角,而大部分玩家早已把评定次世代的标准直接定义为画面质量。可见,次世代中美术的位置远远超越了以往...
381.
从PS3事件看中国玩家心态
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
93
摘要:
令人望穿秋水的PS3终于在11月11日姗姗来迟,令“粉丝们”欣喜若狂,除此外,各路“奸商”也闻风雷动。据说在日本接过第一台PS3的是个中国小伙子,这本来无可厚非,问题就是这个小伙子既不懂日文...
382.
《游戏创造》2006年度总目录
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
94-95
摘要:
383.
杂志公告板
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
96
摘要:
Sunny:第二届QQ堂“酷比杯”游戏策划大赛开赛已经一月有余,受到了业内同仁以及想要加八这个行业的朋友的热烈欢迎,看到这种蛊况空前的景象,原来从事过游戏策划工作的小编,不禁遥想自己当年也曾...
384.
全方位网络游戏解决方案
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年7期
页码: 
F0004-F0004
摘要:
Bigworld的网络游戏开发套件是世界上首屈一指的在线游戏中间件。它为网络游戏提供了一整套解决方案,包括性能优异的3D客户端,功能强大的游戏世界和内容构建工具以及一整套高度成熟的服务器系统...
385.
全方位网络游戏解读方案
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
F0004
摘要:
386.
全方位网络游戏解决方案
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年4期
页码: 
F0004
摘要:
Bigworld的网络游戏开发套件是世界上首屈一指的在线游戏中间件,它为网络游戏提供了一整套解决方案,包括性能优异的3D客户端,功能强大的游戏世界和内容构建工具以及一整套高度成熟的服务器系统...
387.
域内动态
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
M0004
摘要:
届“创游杯”游戏设计开发大赛即将启动,2006 ChinaJoy角色扮演嘉年华晋级社团出炉,“IDMT-游戏工坊”签约启动仪式在京正式举行,《游戏创造》亮相第九届“中国北京国际科技产业博览会...
388.
全方位网络游戏解决方案
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年11期
页码: 
F0004-F0004
摘要:
Bigworld的网络游戏开发套件是世界上首屈一指的在线游戏中间件。它为网络游戏提供了一整套解决方案,包括性能优异的3D客户端、功能强大的游戏世界和内容构建工具以及一整套高度成熟的服务器系统...
389.
全方位网络游戏解决方案
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年12期
页码: 
F0004-F0004
摘要:
Bigworld的网络游戏开发套件是世界上首屈一指的在线游戏中间件,它为网络游戏提供了一整套解决方案,包括性能优异的3D客户端,功能强大的游戏世界和内容构建工具以及一整套高度成熟的服务器系统...
390.
全方位网络游戏解决方案
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
F0004
摘要:
Bigworld的网络游戏开发套件是世界上首屈一指的在线游戏中间件。它为网络游戏提供了一整套解决方案.包括性能优异的3D客户端、功能强大的游戏世界和内容构建工具以及一整套高度成熟的服务器系统...
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程序员:游戏创造基本信息
刊名
程序员:游戏创造
主编
曾用名
程序员:CSDN开发高手
主办单位
中国社会科学院文献信息中心
主管单位
出版周期
月刊
语种
ISSN
1672-3252
CN
11-5038/G2
邮编
100088
电子邮箱
info_gcm2006@chinagcn.net
电话
010-621270
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