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程序员:游戏创造期刊
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程序员:游戏创造2006年第8期出版文献
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
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0
程序员:游戏创造
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投稿
曾用名:
程序员:CSDN开发高手
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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目录
1.
我们的使命
作者:
刘捷足
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
1
摘要:
当读者朋友读到这些文字的时候,一年一度的ChinaJoy以及由《游戏创造》主办的“创造之夜2006”活动都应该已经结束了。 而在我写下这些文字的时候,却是Chinajoy刚刚开幕的第一天,...
2.
域内动态
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
4
摘要:
“数码汇聚嘉年华”将亮相第九届中关村电脑节,GSTAR2006韩国游戏展说明会在上海举行,国家信息技术紧缺人才培养工程在京正式启动,网博会将启动网络音乐盛典。
3.
新品速递
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
5
摘要:
Bionatics推出适用于3ds Max的natFX4.0版本,NewTek发布LightWave 3DVersion 9,索尼证实PSP将成为PS3的另一只手柄,GarageGames发...
4.
海外传真
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
6-7
摘要:
Nokia Content Discoverer提供SNAP多人手机游戏全球发布频道,NaturalMotion荣获2006年Develop Games Conference行业大奖,200...
5.
厚积薄发——自主研发带来网游新希望
作者:
向真
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
8
摘要:
火热夏季,伴随着人们日益攀升的热情,我国游戏界规模和影响力最大的展会ChinaJoy正式在上海拉开帷幕。无论是众多游戏厂商还是狂热的游戏玩家,都为这场视听饕餮盛宴做好了准备。
6.
2005年《游戏创造》杂志合订本火热邮购中
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
9
摘要:
7.
游戏专业教育与多元化人才培养之思考——访北京电影学院动画学院院长孙立军
作者:
白洋
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
10-13
摘要:
如今,随着网络和数字技术的发展,创意产业已经成为以动画、游戏及多媒体等多元化产业为代表的新兴行业。伴随这个新行业的兴起就需要大量的专业型人才,因此如何培养我国自己的原创型人才成为当今整个业界...
8.
创意总监怎么做?——Harvey Smith GDC演讲实录
作者:
Harvey Smith 孙辉(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
14-22,24-25
摘要:
大家好.我是Harvey Smith,在此感谢所有为这次演讲做出贡献的极具天分的游戏设计师。在准备演讲的过程中,我就诸多论题征询了他们的意见,听取了各种有趣的见解,再次表示感谢! 违反直觉...
9.
第四届中国国际网络文化博览会
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
23
摘要:
10.
次世代来袭!
作者:
姚晓光
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
26-28
摘要:
前言 是什么推动了游戏行业发展?不断升级的画面?不断更新的游戏玩法?全对!就是要不断带给玩家更好的体验。Xbox360.PS3.HD技术、物理引擎……这些名词无不在向整个行业传达一个明确的...
11.
次世代游戏美术初探
作者:
Erachen
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
29-30
摘要:
两年前笔者首次听到微软的人员描述Xbox360的性能。它可以多核同步运算,将画面里的动作、特效、背景、音效同步分配到不同的CPU,实时大量运算出真实的视觉和操控效果。甚至还提到了一种难以置信...
12.
技术进步——物理模拟的飞跃
作者:
唐瑜 张薇
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
31-36
摘要:
物理模拟崭露头角 所谓物理模拟的任务就是把游戏中发生事件的物理过程,包括过程中大量物体间产生的相互作用计算出来,并且在三维场景中得以显示。直观地说,物理模拟的作用就是使游戏中细节更丰富,特...
13.
次世代带来的市场机遇与挑战:你准备好了吗?
作者:
顾凯
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
37-39
摘要:
概述 随着微软和索尼的网络骂战不断升级,身处游戏圈的每个人都渐渐感受到这场生死攸关的主机大战战火之灼热,战况之惨烈。而唯一能够稍微置身事外的也只有剑出偏锋的任天堂了,不去争论真假HDTV,...
14.
育碧大作《彼德·杰克逊的金刚》
作者:
Xavier Poix 史苏(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
40-46
摘要:
育碧蒙彼利埃工作室的前一款游戏是游戏设计师Michel Ancel指导的名为《撕裂的天堂》(Beyond Good&Evil)的作品.这款游戏广受好评。在此要对一个非常重要的玩家表示特别的感...
15.
MMORPG数值策划的设计架构(下)
作者:
王赟
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
50-52
摘要:
上期文章中我们了解到借助关系树公式,数值策划就可以在之前预定的表格项或者工具中填写合理范围内的数值,并通过已经架构完成的测试服务器进行测试和调整。这一步相对简单,其实就是在上面给出的合理范围...
16.
论游戏研发的项目管理
作者:
唐臣
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
53-55
摘要:
一、概述 本文将分两部分进行叙述.前半部分主要介绍项目经理的定义、职责以及应具备的技能等。第二部分主要阐述项目经理实践工作中的内容和应注意的事项。本文是笔者关于游戏开发项目管理方面的一些经...
17.
浅析游戏类型的划分原理
作者:
杜文博
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
56-59
摘要:
视频游戏诞生至今已历经50余年,随着时间的推移,游戏开发技术以及制作理念不断地得到提升,所含游戏元素也越来越丰富,且呈多样化、复杂化的发展趋势。作为限定游戏内容范围的游戏类型,同样也在不断的...
18.
粒子系统和立即渲染模式(下)
作者:
Redikod 李丹(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
60-63
摘要:
本文译自索爱网站,是索爱技术系列文章第三篇的最后部分,三篇分别为《游戏创造》2006年2月号中“手机Java3D编程快速入门”、《游戏创造》2006年5月号“三维灯光理论和方向属性”及《游戏...
19.
手机游戏音乐——源于并有别于电脑游戏音乐
作者:
魏晓凡
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
64-66
摘要:
音乐在游戏中被广泛地使用着。随着游戏的生存空间从电脑走向手机,手机音乐制作也就成了游戏产业的相关学科。手机音乐的制作技术与传统的数字音乐技术一脉相承,但又具有鲜明的个性,因而缔造了不少新鲜的...
20.
运筹帷幄——合作从开发开始:浅谈开发商与运营商合作关系梳理
作者:
向军
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
67-69
摘要:
随着网络游戏市场的持续增温,运营商与发行商之间的关系日趋紧密,运营这个原本被独立于游戏开发之外的特殊环节,成为摆在我们面前无法回避的新课题。运营与开发可谓一荣俱荣、一损俱损。鉴于此,《游戏创...
21.
大范围的实时动态阴影:“Trapezoidal Shadow Maps”实现和实用细节
作者:
封烨
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
70-75
摘要:
前言:本文讲述了“Trapezoidal Shadow Maps”技术在实现大范围的实时动态阴影中的应用和一些使用细节,这需要读者对“Shadow Map”技术有较透彻的理解并对3D数学有一...
22.
使用“起点引擎”制作游戏(四)
作者:
何榛杰
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
76-77
摘要:
这是本系列的最后一篇了,经过前三篇的介绍,读者现在应该对“起点”编辑器的功能有了大致的了解,也已经能利用已有的资源文件制作出一些简单的关卡了。对于更高级的内容,如外部模型的导入,材质编辑、游...
23.
Craig Mullins无与伦比的概念设计
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
78-81
摘要:
本期美术梦工厂栏目是一个小型的美术概念设计专题,本期画廊将为大家展示的自然是游戏概念设计中的巅峰作品。 这些画的作者是Craig Mullins,深厚的美术功底使得他在数字绘画领域游刃有余...
24.
概念设计简明绘画教程
作者:
周凯
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
82-83
摘要:
游戏概念设计对一个游戏的风格,画面,表现手法起到主导性的作用,同时,好的概念设计作品本身也是值得收藏的美术作品。关于概念、想法、设计理念都需要大量的积累、学习,思考和理解。本文作者周凯是国内...
25.
游戏音乐小贴士——循环播放
作者:
卢小旭
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
84
摘要:
背景音乐的循环播放.对每一个策划来说都不陌生,尤其是网络游戏,面对同一个场景长时间的停留,听觉上也大多采取循环方式来进行处理。游戏策划在进行音乐设定时,大体可以将循环音乐划分为3种形式。
26.
2006年第四届火星CG圣曲大赛艺术·幻想
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
85
摘要:
27.
冷观加班
作者:
项周臻
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
86-87
摘要:
在笔者刚刚参加工作的时候,就已经接触到了加班这件事情。 起初加班是出于自发自愿的,为什么呢,相信大家都曾有过这样得经历,刚参加工作,怀着一份兴奋和急于证明自己的心情,再加上对于工作的不够熟...
28.
加班的怨念
作者:
莎士比亚.德匹
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
88-89
摘要:
周六加班,剧目加班,五一加班,十一加班,过年可以休息三天,其它时间接着加班,而且没有加班工资,充其量只有餐补!这就是游戏圈内广大无产和小资及部分中产阶级所过的悲惨生活……
29.
漫谈游戏中的“模式掌握”
作者:
章霁诚
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
90-93
摘要:
游戏是对现实世界的抽象模拟,不论最新的游戏技术如何逼真地再现真实,游戏始终是对现实世界的抽象模拟。游戏所描述的行为是对现实世界行为的模仿。 我们掌握游戏规则(模式)的方式与我们学习真实事物...
30.
编读往来
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年8期
页码: 
96
摘要:
共
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程序员:游戏创造基本信息
刊名
程序员:游戏创造
主编
曾用名
程序员:CSDN开发高手
主办单位
中国社会科学院文献信息中心
主管单位
出版周期
月刊
语种
ISSN
1672-3252
CN
11-5038/G2
邮编
100088
电子邮箱
info_gcm2006@chinagcn.net
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