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摘要:
游戏业界有一个常见现象,一部优秀的游戏作品经过市场的验证取得了巨大的成功之后,短期之内就会涌出不少的跟风之作,从创意到内容都相似。从厂商角度来说,这样可以避开开拓的风险,并节约大量人力资源,不失为一种好的战略办法。在国内,这种方法有时候却变了味,几乎成了赤裸裸的抄袭,并受到玩家的诟病。本期邀请了几位玩家及开发人员就这个问题进行探讨。希望引起更多人的深思。同时欢迎大家光临本刊网站www.chinagcn.com的游人沙龙发表意见。如果你有好的想法、话题,欢迎发邮件Email:gc_tougao3@chinagcn.net。以下发言均为作者个人意见,不代表本刊。
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游戏
教育教学
中小学游戏组织
内容分析
关键词云
关键词热度
相关文献总数  
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文献信息
篇名 论游戏“克隆”现象
来源期刊 程序员:游戏创造 学科 经济
关键词 游戏业 克隆 人力资源 WWW 市场 创意 厂商 邮件
年,卷(期) 2006,(9) 所属期刊栏目
研究方向 页码范围 94
页数 1页 分类号 F719.5
字数 语种
DOI
五维指标
传播情况
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引文网络
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参考文献  (0)
节点文献
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2006(0)
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研究主题发展历程
节点文献
游戏业
克隆
人力资源
WWW
市场
创意
厂商
邮件
研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
程序员:游戏创造
月刊
1672-3252
11-5038/G2
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
0
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