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论游戏“克隆”现象
论游戏“克隆”现象
基本信息来源于合作网站,原文需代理用户跳转至来源网站获取
游戏业
克隆
人力资源
WWW
市场
创意
厂商
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摘要:
游戏业界有一个常见现象,一部优秀的游戏作品经过市场的验证取得了巨大的成功之后,短期之内就会涌出不少的跟风之作,从创意到内容都相似。从厂商角度来说,这样可以避开开拓的风险,并节约大量人力资源,不失为一种好的战略办法。在国内,这种方法有时候却变了味,几乎成了赤裸裸的抄袭,并受到玩家的诟病。本期邀请了几位玩家及开发人员就这个问题进行探讨。希望引起更多人的深思。同时欢迎大家光临本刊网站www.chinagcn.com的游人沙龙发表意见。如果你有好的想法、话题,欢迎发邮件Email:gc_tougao3@chinagcn.net。以下发言均为作者个人意见,不代表本刊。
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篇名
论游戏“克隆”现象
来源期刊
程序员:游戏创造
学科
经济
关键词
游戏业
克隆
人力资源
WWW
市场
创意
厂商
邮件
年,卷(期)
2006,(9)
所属期刊栏目
研究方向
页码范围
94
页数
1页
分类号
F719.5
字数
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DOI
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研究起点
研究来源
研究分支
研究去脉
引文网络交叉学科
相关学者/机构
期刊影响力
程序员:游戏创造
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
出版周期:
月刊
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
开本:
出版地:
北京市100088信箱107分箱
邮发代号:
创刊时间:
语种:
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
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