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程序员:游戏创造期刊
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程序员:游戏创造2006年第3期出版文献
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
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程序员:游戏创造
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投稿
曾用名:
程序员:CSDN开发高手
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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目录
1.
春天的故事
作者:
刘捷足
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
1
摘要:
从西方的圣诞节到东方的春节、元宵节,再到西方的情人节,岁末年初这一连串扎堆的节日终于都过完了。当笔者在键盘上敲下这段文字的时候,春天已经悄然临近。白雪却又悄悄把华北大地装点得银妆素裹。这场雪...
2.
域内动态
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
4
摘要:
海龙6层Saitek游戏体验馆开业;“中国青少年绿色网络”开始行动;目标软件召开《傲世online》公测发布会;涂鸦软件联手北大方正,“起点”引擎纳入软件学院培训课程。
3.
新品速递
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
5
摘要:
4GB硬盘的NDS媒体播放器问世售价1277元;nVidia发售GeForce 5500;Spiral Graphics公司发售Genetica 2.5;创新先锋,简化利器——IBM刀锋出鞘...
4.
海外传真
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
6-7
摘要:
Bungie工作室为Windows Vista平台开发“Halo 2”;Phil Harrison将在GDC上发表有关PS3的演讲;众多工作室暂缓开发UMD格式电影产品;韩国文化观光部将投资...
5.
向外包客户证明公司的实力
作者:
Activision Sunny(编译) 王念永
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
8-9
摘要:
随着将生意扩展到中国的外国公司数量与日俱增,对于他来说,在这里找到能够帮自己成功的资源是极为重要的。而对于我们来说,能够抓住这个机会,建立良好的合作关系可以帮我们取得长期的成功,相对而言,恶...
6.
游戏运营之我见
作者:
王磊
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
10-13
摘要:
一、与其守旧 不如开拓 2006年中国网络游戏市场将趋于饱和,笔者之所以这么说,其主要原因是2005年上市的大作《魔兽世界》、《EQ2》、《剑侠情缘Ⅱ》、《QQ幻想》、《热血江湖》等优秀作...
7.
游戏业界的一则传奇——访上海戏剧学院创意学院首席教授国际游戏开发者协会上海分会会长知名游戏人西门孟
作者:
孙辉
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
14-18
摘要:
西门孟一直是业内一位颇为传奇的人物,早年他在刚刚凭借PC游戏《血型占星术》闯出名气时,毅然抛下在台湾所拥有的一切转赴美国硅谷。之后他加入索屁,并成功的开发了当时公有的两、三套刻录软件之一。
8.
2005年中国游戏产业重大事件评选揭晓
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
19
摘要:
在《游戏创造》2006年1月号《回顾:2005年中国游戏产业重大事件》一文中,我们刊登了“编辑部推荐的2005年10件行业重要事件”,以及一些候选事件及评选表,并在《游戏创造》官方网站上开通...
9.
游戏设计流程初探——“边玩边研究”迭代设计过程
作者:
Eric Zimmerman 冼枫(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
20-25
摘要:
科学研究人员采用科学的方法研究问题时,最初都是从小问题入手。因为小问题比较容易分析解决。太复杂的事情,牵涉的变量太多,往往难于着手。科学研究人员的研究,通常是由浅入深,最后抽象成某种模型。这...
10.
书评:顶尖CG论坛的精髓:“EXPOSé”
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
26
摘要:
CG爱好者对位于澳大利亚的Ballistic Media应该不会陌生.它同时在美国等地设有办事处。旗下的CGTALK网站(包括CGNatwoks等分站)是全球著名的顶尖CG站点,CGTALK...
11.
新人听我说
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
27
摘要:
初出茅庐的我们,如何走入游戏圈,如何在游戏职场中站稳脚跟,不断的充实自己呢?亲爱的新人朋友们,请听我说……
12.
游戏制作者,你准备好了么?
作者:
陈文斌
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
28-30
摘要:
有些人在工作中被淘汰,或者在频繁的跳槽中一无建树,其原因仅仅是:他没准备好。
13.
策划,从沟通开始
作者:
赵辉
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
31-32
摘要:
当他们接手一些和策划相关的工作时,就会发现策划的工作远远没有想象的那样简单,因为等着他们的将是和各方面相关人员复杂的沟通。
14.
曾广见闻,提升自我
作者:
郭可
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
33
摘要:
有些时候,策划一旦有了主意,就迫不及待地想和其他策划、美工或者程序去讨论,事实上这是一种非常不成熟的做法。
15.
《地球帝国》开发纪实
作者:
孙辉(编译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
34-37
摘要:
Stainless Steel Studios是以RTS游戏著称的工作室,其作品《地球帝国》(Empire Earth)好评如潮,曾被评为年度最佳PC游戏。遗憾的是,由于种种原因,工作室于2...
16.
游戏设计的7种武器
作者:
孙志超
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
38-39
摘要:
随着游戏产业朝着专业他的方向发展,游戏设计的流程不断改进、分工更加明确、技术日益积累。成熟的专业化分工,使游戏设计者可以较少地关心程序技术本身,而专心致力于游戏可玩性的设计,有利于游戏行业的...
17.
中型策划案征集项目一等奖作品:《Catan》
作者:
曹彦
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
42-46
摘要:
本文不仅是我一个人的努力的成果,而是许多人的心血结晶,在得到同事们和网络上许多热心人的大力协助后,才有了本文。所有与Catan游戏有关的人物、名字、商品和货物都有拥有其相关版权。
18.
“QQ堂新模式”项目一等奖作品:《暴走蜘蛛》
作者:
朱金龙
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
47
摘要:
1.灵感来源 该策划案的灵感来源于笔者玩《QQ堂》的过程,笔者发现QQ糖泡有多种方式可以用,例如抛、踢、堵、围、连,但是缺少“冲”。
19.
“QQ堂新模式”项目二等奖作品:《QQ堂保家模式》
作者:
邹媛
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
47-48
摘要:
1.模式说明 暗藏地下的黑堂魔法师为了夺取糖果王国,不惜动用黑暗力量,使得位于糖果王国东南方向的幻糖火山从睡眠中醒来,火山爆发出大量的岩浆和火球,岩浆顺着地势就要逼近糖果王国,糖果王国的战...
20.
名家坐堂
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
49-51
摘要:
Q:如何保持游戏开发团队的热忱?A:西门孟:这个问题是很多进入游戏业多年以后的游戏人一直在问自己的一个问题。最初进入游戏业的人大多数都抱着对游戏开发的满腔热情而来,怀着做出一款被人称道的好游...
21.
TMA的应用
作者:
吴丝涵 孙辉(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
52-55
摘要:
在之前的文章中,我们介绍了TMA(Transmedial Access,跨媒体接入)的相关概念,TMA是一种将两个飞速增长的市场联结起来(MMOG和手机市场)的技术。TMA实现的功能不仅是将...
22.
设计模式与游戏开发
作者:
左强
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
56-62
摘要:
软件领域中的设计模式是过去几十年来人们针对不同的软件设计问题总结出来的,它是简洁而优雅灵活并且可以复用的经典解决方案,无数的业内专家和精英们为此付出了长期而艰苦的努力。设计模式为开发人员提供...
23.
1995-2006游戏开发程序语言环境检阅 献给资深玩家和想要从事游戏研发的DDMM们
作者:
姚晓光
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
63-70
摘要:
什么?你现在才开始尝试用计算机写程序?哇!那你太幸运了,现在是32bit甚至64bit高性能操作系统应用程序开发的鼎盛年代!什么,你怎么没有感觉?那么我们就来回顾这段发展历程吧,你就会明白原...
24.
美工系列讲座第13讲——3D角色贴图制作(一)
作者:
杨为一
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
71-75
摘要:
在游戏角色制作中.由于模型精度的限制使得角色无法达到影片中逼真完美的程度.角色贴图的制作便起到非常重要的作用。好的贴图效果能使一个玩家置身于逼真的虚拟世界。
25.
国内原创美术系列:龙奇数码科技学员作品展
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
76-80
摘要:
为了更好地鼓励国内的原创美术人才、支持游戏美术的发展,促进行业之间的交流,画廊将不定期登载“国内原创美术系列”美术作品展.范围包括:游戏项目美术成果展示、美术培训基地学员的优秀作品.优秀原创...
26.
全3D Avatar制作流程介绍
作者:
韩强
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
81-83
摘要:
一、3D虚拟形象系统简介 Avatar即虚拟形象,是玩家在游戏、网站、社区上面的虚拟形象,玩家通过购买多种多样的服饰来装扮自己。Avatar现状以“QQ秀”为代表席卷着众多的游戏、门户、社...
27.
浅谈音效制作的心得
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
84-85
摘要:
音效.作为声音的一个组成部分,在游戏,特别是网络游戏中.占有极其重要的地位,很多经常玩网游的老玩家都有个习惯,就是在游戏的时候仅打开音效.长时间投入在游戏中仍然不会觉得枯燥.足见网游对音效的...
28.
海外文化背景游戏的本地化思考
作者:
罗云
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
86-93
摘要:
前些日子笔者有幸参加了《星球大战在线》PC版为国内发生作准备而举办的内测活动,评估之余,对具有深厚海外文化背景游戏如何本地化略有心得,原与诸位共同讨论。
29.
金刚VS恐龙——休闲游戏是否能够取代MMORPG?
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
94-95
摘要:
欢迎大家来到游人沙龙做客.在这里大家可以畅所欲言,讨论一切跟游戏业相关的焦点话题,同时也欢迎大家光临本刊官方网站www.chinagcn.net的游人沙龙论坛板块发表话题并讨论。上期我们的话...
30.
编读往来
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年3期
页码: 
96
摘要:
读者意见:现在投稿的作者越来越多,近期有不少人反映,通过Email发送的稿件,不知道编辑部是否收到,也不知道是否能采用。在此小编统一回复一下各位作者:
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程序员:游戏创造基本信息
刊名
程序员:游戏创造
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曾用名
程序员:CSDN开发高手
主办单位
中国社会科学院文献信息中心
主管单位
出版周期
月刊
语种
ISSN
1672-3252
CN
11-5038/G2
邮编
100088
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