程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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  • 作者:
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  4-6
    摘要: 国内网游市场规模首次突破50亿 经济危机的不断蔓延,并未阻止网络游戏行业的高速成长。根据艾瑞咨询最新发布的《2008年第二季度中国网络游戏市场监测报告》研究显示,今年第二季度,中国网络游戏...
  • 作者:
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  7
    摘要: PSP媒体管理程序新版发布 支持5.01固件 根据索尼计算机娱乐公司美国公司(SCEA)消息,他们已公布了新版本的PSP媒体管理程序(PSP Media Manager)以对PsP最近增加...
  • 作者: 张书乐
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  8-9
    摘要: 一项新技术、新材料的成功研发和应用,对于科学界来说,或许算不上一件大事;而对于游戏产业来说,一些看似和游戏无关的技术和材料的出现,其实有可能在某种程度上帮助游戏实现不可能实现的梦想。且让我们...
  • 作者: 杨筱卿
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  10
    摘要: 前言 十大上市游戏企业(盛大截至本文发稿日还没有发布财报)均已发布2008年03财报,小编简单地整理了一下,希望能给读者和游戏行业的同仁们提供参考。
  • 作者:
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  12-13
    摘要: 中国的游戏走过了十年的风雨历程,从国外游戏大行其势到国产游戏崛起,继而占据市场主要份额,这其中蕴含着行业的不断进步和发展。“金翎奖”从设立到如今,经过了四年的发展。167款游戏产品、70余家...
  • 作者:
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  14-17
    摘要: 对中国来说.2008年是不平凡的一年,先有年初的冰雪灾害,后有5月的强烈地震.但在这样深重的灾难面前,我们依然成功举办了奥运会,迎来了祖国盛世之景。中国的游戏产业作为一个初生婴儿,还在摸着石...
  • 作者:
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  18
    摘要: 从传统行业到互联网 1993年7月,石海从江苏省南京师范大学美术系毕业后,进入无锡一家广告公司工作。2年后,不甘平庸的他决定自己创业,于是创立了苏州西部餐饮娱乐有限公司、苏州星际演艺娱乐有...
  • 作者: 杨筱卿
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  19-20
    摘要: 游戏收费模式应该何去何从?道具收费还是回归时间收费?这成了一个备受关注的话题,但记者却看到了一个令人耳目一新的观点——真免费模式。真免费模式究竟是一种什么样的模式?它又如何操作?记者带着这样...
  • 作者:
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  22-27
    摘要: 2008年即将过去,一年的盘点已经在各行业中展开,本期《游戏创造》刊载了《游戏地推谋略:巨人网络地推经验分享》,为配合这篇文章,我们摘录《2008年网吧行业调查报告》一文。这两篇文章或经验总...
  • 作者:
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  28-30
    摘要: 游戏地推方面的分享文章一直不多,这里我们介绍巨人网络为我们分享的他们的地推谋略。文章是作者以巨人网络的一款游戏《巨人》在杭州的推广工作为背景而作出的分析和总结。编者原以为地推工作中会有很多玄...
  • 作者: 刘健
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  32-36
    摘要: 《游戏创造》在2008年9月和11月份刊载了《世界著名游戏企业经营揭秘之一 世嘉:宿命的影武士》、《世界著名游戏企业经营揭秘之二:任天堂沉浮录》,文章从各个历史时期对世嘉和任天堂两家公司的发...
  • 作者: 厉宇航
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  37-40
    摘要: 我们现在的市场状况决定了网络游戏是商业化游戏的主流,而网络游戏中大部分又是角色扮演和休闲游戏。单机游戏、手机游戏或者更简单的诸如《俄罗斯方块》、《打坦克》之类的不在本文的讨论范围之内。
  • 作者: Jason Hayes 韦欢(译)
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  41-43
    摘要: 在以往的游戏开发过程中,程序员要同时负责项目及美术管线的开发,而从美术的角度看,程序员所开发的工具往往不够友好,流程也不够清晰。这种情况不但加重了员工的负担,同时也降低了工作效率。技术美术的...
  • 作者:
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  44
    摘要: 对以下揭聘信息有兴趣的朋友请注意.大家可以将简历发送至xiaoxiaona1122@yahoo.cn,也可以在向厂商发送简历时注明信息来源于《游戏创造》。另《游戏创造》与多家企业签订了人才服...
  • 作者:
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  45
    摘要:
  • 作者: 封烨(校译)
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  46-51
    摘要: 一款游戏从创意的产生到最终的制作完成,其间必定会发生许许多多的趣事,也会面对各种各样的问题。而面对问题时采取的解决方式最能体现出一个团队工作方式的精髓,对于游戏制作者们也有更多的借鉴意义。本...
  • 作者: 刘磊
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  52-54
    摘要: 所有游戏都需要一个虚拟的大环境,但这个虚拟环境该如何构建?笔者将自己的一些心得写出来供大家参考。 我们不妨回想一下自己孩提时代的游戏,我们攥着塑料的玩具兵,嘴里模拟枪炮的声音发出各种怪声,...
  • 作者: 李晓晖
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  56-60
    摘要: 当前网游市场战火纷起,各色网游层出不穷。但声势浩大的宣传、绚丽的画面背后网游依然难以逃脱传统的砍怪升级、Raid副本的套路。在网游里加入剧情是否可以有效地解决这一问题,而关于网游究竟需不需要...
  • 作者: 谢哲
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  61-62
    摘要: 说到测试,想必大家都不会陌生,各大游戏网站上都有专门的板块公布着各种游戏的封测、内测、公测信息。玩家测试对游戏来说至关重要的,但在玩家测试之前更重要的是程序软逻辑的测试。在经历了被长期的忽视...
  • 作者: 姚勇
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  63-65
    摘要: 在上期刊登的《透视投影与Z Buffer求值》中,作者向我们介绍了Z Buffer求值的方法以及PROJECT MATRIX的原理。在接下来的文章中,作者将带领大家应用上一期中所介绍的方法解...
  • 作者: 李华杰
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  66-68
    摘要: 概述 很多时候,刚刚接触Torque的使用者都是从实现一些它自带的例子开始的。你也会高兴地发现,想要加入一定的游戏逻辑,只需要简单地在客户端(client文件夹)或服务器端(server文...
  • 作者:
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  69-70
    摘要: 除了大名鼎鼎的“魔兽”系列,暴雪的金字招牌还包括即时战略游戏经典《星际争霸》与动作角色扮演游戏经典《暗黑破坏神》系列。1996年底《暗黑破坏神》发售,1998年《星际争霸》面市,到如今它们都...
  • 作者:
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  71-72
    摘要: 《极品飞车》游戏的每一次升级或更新换代都让一些电脑硬件厂商感到心虚,担心自己的产品特别是显卡能否满足这样高质量画面效果的游戏。确实,《极品飞车》以其高质量的画面效果和真实的游戏视觉体验吸引着...
  • 作者: 刘健
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  73-76
    摘要: 电子游戏的起源应该是个很深划的内容,总感觉和讨论人类起源的话题类似。电子游戏的起源实在值得大家去关注,因为只有了解历史,我们才能更好地展望未来。本文中所讲述的故事从1958年干始,这些故事都...
  • 作者:
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  77
    摘要: 为提升游人沙龙的内容质量,我刊建立了“游戏研究员”QQ群,欢迎热衷于讨论产业趋势/热点和游戏设计方面的游戏人加入该群讨论,群号:58997493。如果你有什么好的想法和话题可以发邮箱到kan...
  • 作者:
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  78-79
    摘要:
  • 作者:
    发表期刊: 2008年12期
    页码:  80
    摘要:

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
曾用名 程序员:CSDN开发高手
主办单位 中国社会科学院文献信息中心  主管单位
出版周期 月刊 语种
ISSN 1672-3252 CN 11-5038/G2
邮编 100088 电子邮箱 info_gcm2006@chinagcn.net
电话 010-621270 网址
地址 北京市100088信箱107分箱

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