程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
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2014
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  • 作者: 耿国勇
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  31-32
    摘要: 原创网络游戏走向国际市场,已经不是什么新鲜事了。从1998年目标软件通过EIDOS将单机游戏第一次打入欧美市场开始,国内的众多原创游戏正逐渐冲出中国走向世界。八年多时间过去了,中国的游戏市场...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  33
    摘要: 《大型多人在线游戏开发》由国外资深游戏开发设计专家精心编著。本书不仅从MMP游戏的角度对客户端技术进行了讨论,还深入地剖析了MMP游戏设计,架构.服务端开发.数据库技术以及MMP游戏核心系统...
  • 作者: Fumiaki Shiraishi
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  34-39
    摘要: 对于如何提供补丁下载,单机PC游戏开发人员已经是轻车熟路了,这些补丁包里通常包含玩家需要手动更新的数据和二进制文件.但基本上.他们很少会为了补丁下载而创建一个“更新系统”。
  • 作者: 刘新宇
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  40-43
    摘要: 本文按照开发的流程,将一款休闲网游平台从无到有的设计历程叙述出来,按项目制作阶段分为“立项篇”、“设计篇”、“研发篇”三部分,如此可比较清晰地看出每一个阶段会涉及到的环节。同时将各个阶段当时...
  • 作者: 周建新
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  44-47
    摘要: 同一个游戏,其系统、玩法是玩家跟设计者共同关注的。一个纯粹的玩家也许会对于游戏如何通关更加在意,他们更感兴趣的文章可能是攻咯而作为设计者却往往要从各种不同的游戏美型中学刁其制作、发掘灵感,两...
  • 作者: 胡伟
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  48-50
    摘要: 《梦幻西游》作为国产网游的上乘之作,以其优良的游戏品质,赢得了广大玩家的认可,同时其稳定的经济结构、完善的社会体系和玩法上的一系列创新,使其成为众多游戏设计者竞相模仿的对象。本文将通过游戏的...
  • 作者: Robert J.Spencer
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  51-53
    摘要: 当前,经过实践检验且行之有效的MMOG直接付费方式,正遭受到来自世界各地的非议责难。顷刻间,免费风劲吹,仿佛一夜间游戏运营商都采取了免费的运营方式,转而通过除了“直接付费”以外的其他方式从消...
  • 作者: Redikod 李丹(译)
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  54-60
    摘要: 本文对自索爱网站,是索爱技术系列文章的完结篇,之前三篇分别为《游戏创造》2006年2月号中“手机Java3D编程快带入门”,《游戏创造》2006年5月号“三维灯光理论和方向属性”及《游戏创造...
  • 作者: 胡颖卓
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  61-62
    摘要: 早期的MMORPG使用所有业务、数据集中的处理方式。对于开发者来说,这种模式减少了对整体系统的架构时间、测试时间,有利于少量开发者快速地完成服务器的代码设计。但其中存在的问题也是相当明显的,...
  • 作者: 吴云飞
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  63-65
    摘要: 2006年6月14日,中国《魔兽世界》3区发生24组服务器全线崩溃的情况,这一事件再次提醒广大游戏开发运营人员,实现一个稳定运行的网络游戏服务器端是多么的重要。开发一个稳定、健壮且容纳海量客...
  • 作者: 封烨
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  66-69
    摘要: 刚体物理模拟的加入大大增强了游戏的交互性和真实度,在拥有水面的场景中,物体的飘浮特性显得尤为重要。在这种情况下,一个较为真实模拟飘浮特性的场景会为游戏增色不少。甚至可以联动某些关卡设计,让物...
  • 作者: 邓凯
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  70-73
    摘要: Renderware是游戏业界知名工作室Criterion Software研发公司的看家3D游戏引擎,据称此公司已经授权500多款游戏使用Renderware,正因如此,游戏业界大佬EA于...
  • 作者: Erachen
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  74-77
    摘要: 笔者在8月号的文章《次世代游戏美术初探》中介绍过次世代游戏美术视觉呈现的分析,本文将进一步从技术层面深入分析贴图,针对贴图作法不同之处进行比较且提供操作上的教程给大家参考。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  78-81
    摘要: 画廊栏目的“国内美术原创系列”给了游戏美术人士一个展示自我的机会,而今天我们为大家展示的是一批出自浙江大计算机中心与龙奇数码合作的“龙奇数字艺术体系”教育的成果。这些学员作品有的还是生涩,但...
  • 作者: 卢小旭
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  82-83
    摘要: 在国内游戏配乐的领域中,长久以来民乐曲风占据着极大的比例,主要原因是武侠RPG对于广大国内游戏开发商而言具有较大的内容和文化背景的优势。针对游戏音乐制作的初学者,我们将系统地介绍民乐曲风的游...
  • 作者: 西门孟
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  84
    摘要: 汕头大学校董事会名誉主席李嘉诚,6月30日在出席汕头大学毕业典礼时,援引胡适先生的《差不多先生》,以“打倒差不多先生”为题发表演说,劝勉学生不要学差不多先生“有一双眼睛,但看的不是很清楚,有...
  • 作者: 陈嘉庆
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  86-88
    摘要: 什么样的公司让员工愿意留下来?这样的问题或许每个游戏公司都曾或多或少地考虑过,也许员工会因为各种各样的理由离开公司,但归根结底还是对公司有这样或那样的不满意,而所谓的不满意实际上是指公司无法...
  • 作者: 端宏斌
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  90-93
    摘要: 女人为什么不如男人那么热衷于电子游戏?游戏对成年人的吸引力为何不如对青少年那么大?电子游戏会如此广受欢迎,它到底满足了人们哪些需求?游戏到底会不会如某些人所说,是毒害青少年的洪水猛兽?对于这...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  94
    摘要: 游戏业界有一个常见现象,一部优秀的游戏作品经过市场的验证取得了巨大的成功之后,短期之内就会涌出不少的跟风之作,从创意到内容都相似。从厂商角度来说,这样可以避开开拓的风险,并节约大量人力资源,...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年9期
    页码:  96
    摘要:
  • 291. 收获
    作者: 刘捷足
    发表期刊: 2006年10期
    页码:  1
    摘要: 秋高气爽的10月,是一个收获的季节。对于农人来说收获季节收成的好坏往往决定了来年光景如何。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年10期
    页码:  4
    摘要: 2006中国游戏新生代投资与商务交流研讨会将于北京召开,GA2006高校校园行活动即将拉开帷幕,首届网络游戏服务质量调查月底启动,微软将在成都建游戏技术平台,首届“新浪-创游杯”游戏设计开发...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年10期
    页码:  5
    摘要: Avid宣布发布SOFTIMAGECAT2.5版本,Adobe公司发布Photoshop Elements5.0,CORELDRAWX3的17种语言版本全球范围内上市,RenderPal20...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年10期
    页码:  6
    摘要: Emergent宣布发售Gamebryo Element,日美厂商角逐东京游戏展,BigWorld Technology Suite将融入Umbra software的dPVS技术,苹果ip...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年10期
    页码:  8-9
    摘要: 金翎奖引领游戏风云 由中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)组委会主办,并由北京汉威展览有限公司、中国出版工作者协会游戏工作委员会、上海文广互动电视有限公司游戏风云频...
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2006年10期
    页码:  10-11
    摘要: Autodesk高调收购Alias,Max、Maya从此归属一家旗下,这个举动会对三维动画软件市场带来什么样的影响,会对我们的游戏产业有什么样的影响?Autodesk未来对中国市场又会有什么...
  • 作者: 孙辉 马建鑫
    发表期刊: 2006年10期
    页码:  12-14
    摘要: 在见到刘总之前,我们一直好奇这究竟是怎样的一个人?在技术上,他研制成功了国内第一套手写识别装置;在管理上,他带领汉王从创业时的十几人发展到如今的五百多人在生活上,他是音响方面的发烧友,收集C...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年10期
    页码:  15
    摘要:
  • 作者: Akmal Shiraz Sunny(译) THQ
    发表期刊: 2006年10期
    页码:  16-17
    摘要: 本文根据国际知名游戏发行商THQ副总裁Shiraz Akmal的演讲GDC Focus On:Game Outsourcing Summit整理而成。
  • 作者: 罗云
    发表期刊: 2006年10期
    页码:  18-22
    摘要: “什么是独立游戏?” 在期专题征稿的过程中,这个问题被问得最多。由于浸染在商业游戏的环境中,不少游戏业界人士和普通玩家对这个话题感到陌生,这也是情有可原的。在这里引用专题文章《独立游戏纵横...

程序员:游戏创造基本信息

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邮编 100088 电子邮箱 info_gcm2006@chinagcn.net
电话 010-621270 网址
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