程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
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2014
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  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2006年6期
    页码:  81-84
    摘要: 本文继续上一讲的角色制作,我们将为角色赋予骨骼,使它能够直正活起来。
  • 作者: 王麒杰
    发表期刊: 2006年6期
    页码:  86-87
    摘要: 很多策划朋友都非常关心如何成为一个优秀的簧期,应该学习什么知识,看哪些书,具备哪些技能等等,其实对于阅读哪些游戏设计方面的书籍,业内其他同行也会有很多非常好的建议。但在这里,笔者要特别向策划...
  • 作者: 端宏斌
    发表期刊: 2006年6期
    页码:  88-91
    摘要: 《仙剑奇侠传》(以下简称仙剑)是华人世界最为出色的游戏之一,它早在1995年就奠定了其在中文武侠RPG中的领导地位。仙剑最为人称道的一点是它的剧情,正是赢在了一个“情”字上。同时,为了烘托剧...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年6期
    页码:  92
    摘要: 本期我们讨论的焦点话题围绕着本次E3上最出风头的任天堂wii主机,它以其独特的操作将索尼和微软的人气几乎夺个精光。那么这是否意味着任天堂在经历了NGC滑铁卢后可以东山再起了呢?让我们听听来自...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年6期
    页码:  94
    摘要: 本期游戏音乐例曲分析的是《FF12》主题曲“Kiss Me Good-Bye”。在这个栏目中,读者希望看到哪首游戏歌曲的分析或是哪方面的专业解说,都可以来信探讨。email:gc_touga...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年6期
    页码:  95-96
    摘要: Aries:5月的空气在不经意间已变得异常火热.首届“创游杯”游戏设计开发大赛也在这个火红的5月进入了紧张的倒计时阶段。经过历时2个多月的紧张筹备后,大赛就要在6月2日正式启动了,让我们共同...
  • 作者: 刘捷足
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  1
    摘要: 时间过得真快,回想去年《游戏创造》刚刚创刊不久,我们与上海游戏开发者专业委员会(SGDA)在上海联合举办璀璨之夜(Brilliant Night)招待晚宴的事情,好像刚过去不久,而实际算起来...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  4
    摘要: 魔龙盛大再度携手,推出《传奇世界》手机版,国内首届“创游杯”游戏设计开发大赛正式启动,《QQ音速》正式发布,第四届网博会前期高校巡讲活动拉开序幕,华龙数字艺术培训基地新闻发布会在京举行.
  • 作者: 孙辉(编译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  5
    摘要: “Immersion”公司(手柄震动技术的专利持有者)于近日公布了应用次世代震动技术游戏手柄的设计模型。据悉,新的震动技术将可以提供更加逼真和震撼的游戏体验。
  • 作者: 孙辉(编译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  5
    摘要: “MoSys”和“NEC”电子公司于2006年6月19日证实,它们将分别向任天堂的“Wii”主机提供“IT—SRAM”和“eDRAM”内存技术。
  • 作者: 孙辉(编译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  5
    摘要: ATI推出最新软件开发套件(SDK),为开发人员与艺术创作人员提供新的工具。这套SDK可以让业者测试包括阴影容积运算与汇出动画数据等新技术,充分展现统合式着色器与绘图处理器(GPU)的强大威...
  • 作者: 孙辉(编译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  5
    摘要: 角色动画的领军公司“Di-O-Matic”在近日宣布即将发售其嘴型同步工具“Voice-O-Matic2”的“3ds Max”版本。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  6
    摘要: 游戏业界巨头EA公司于2006年6月21日宣布,其已经收购了以开发《卡米洛特的黑暗时代》闻名的“Mythic Entertainment”公司。“Mythic Entertainment”目...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  6
    摘要: 行业领先的“BigWorld”公司的强大服务器技术在《黑暗与光明》法国测试阶段得到验证。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  6
    摘要: 暴雪娱乐游戏设计副总裁Rob Pardo将在2006年9月6日举办的奥斯汀会议上发表政策性讲话。Rob是取得了巨大成功的网游作品《魔兽世界》的主设计师,同时还负责暴雪PC及视频平台游戏品牌的...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  6
    摘要: 索爱凭借新的带有“JavaT Platform7(JP-7)”的手机,引人多重任务处理,为玩家带来市场领先的游戏性能。
  • 作者: 孙辉(编译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  7
    摘要: 游戏开发者们早已开始利用“DirectX10”开发套装进行游戏编写,鉴于“Vista”此前上市预计时间为2006年圣诞节前,游戏开发商原定进度亦按照此时间线制定,现在看来,“Vista”跳票...
  • 作者: 孙辉(编译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  7
    摘要: 2006年5月30日,著名的游戏外设生产厂商“SteelSeries”宣布与用户友好的PC及移动安全解决方案提供商“BullGuar”结成合作伙伴关系。两大著名厂商将利用其在各自领域的专业优...
  • 作者: 孙辉(编译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  7
    摘要: 随着PS3全球11月发售日的一天天临近,PS3主机的提前预订业务也开始大张旗鼓的展开了。刚刚在欧洲展开的PS3预订业务公布的60GBPS3游戏同捆套装售价为549英镑,约折合1016美元(8...
  • 作者: 风之旅
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  8-9
    摘要: 近来,各大游戏公司将代理《地狱之门:伦敦》一事吵得沸沸扬扬,代理金更是破天荒的被炒到了5亿多人民币,更传出九城老总朱骏亲赴美国谈判的消息。最终尘埃落定,九城以3500万美元的高价赢得了这个游...
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  10
    摘要: 日前,魔龙公司联合盛大网络推出了一款名为《传奇世界——不死之身》的手机游戏,该游戏实现了手机网游与PC网游的首次互联巨通。随着手机技术的不断进步,手机不再是仅能玩简单益智游戏的终端,从手机上...
  • 作者: 侯淼
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  11-12
    摘要: 盈利,是每个企业追求的最终目标。那么“在中国,开发什么样的游戏最赚钱?”这个话题。想必是游戏业内包括开发厂商、运营商.发行商。甚至外包公司在内的众家企业关心的大问题。游戏圈里的每个人都想知道...
  • 作者: 莫夏芸
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  12-13
    摘要: 想要知道什么样的游戏最赚钱.作为一个永远要最敏锐地察觉市场趋向的游戏行业从业者,就要尽早汲取今年秋冬的游戏流行信息。在掌握全球游戏行业发最趋势的同时,更要对本土市场洞察入微。尽管讲戏市场变化...
  • 作者: 王世颖
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  14
    摘要: 我们首先要考虑的,不是赚不赚钱.而是要怎样赚钱。是把蛋糕做大,靠这个朝阳行业持续迅猛的发展求赚钱,还是杀鸡取卵,把这个行业做烂狂抢钱。相信大多数有责任心的同行都会选择前者。
  • 作者: 何继倩
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  14-15
    摘要: 引子 网络游戏业是游戏业的一个分支,而且相对其他分支来说它最年轻,在短短数年的发展历程中有的游戏话了下来且奔了小康,有的游戏死不暝目,泡都不冒一个就沉了下去,有的游戏半死不活、生不如死。
  • 作者: 郭成刚
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  16
    摘要: 中国游戏市场并不是一个能时培养大量优质游戏的良好市场。整体的市场支付能力相对来说还是较为低下。况且社会审美等方面的价值取向比较单一且客易受市场风潮支配及影响。总的来说,必须要靠庞大的用户基数...
  • 作者: 刘鑫 向军
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  17-26
    摘要: 在很多人的观念中,“测试”似乎是一个被排除在游戏开发圈子之外的特殊职业,甚至有人认为测试是可有可无的,其工作完全可以由程序员、策划,甚至美术来完成。在初入行的时候,笔者也有过这样的想法,认为...
  • 作者: 刘正捷 孟庆军 樊旺斌 陈东
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  28-33
    摘要: 可用性/可玩性是决定一个游戏产品能否获得成功的重要因素。本文刊发了作者对目前国内几个具有代表性的网络游戏产品进行的可用性/可玩性评估报告。他们对这些产品运用“可用性专家评估方法”分别进行了评...
  • 作者: 南梦宫(Namco) 孙辉(译) 岩谷彻
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  34-39
    摘要: 笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏,这种渴望最终逐渐演变成了《吃豆人》(Pac-Man)这个游戏的创意灵感。因为我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜欢吃零...
  • 作者: ALEXANDER SEROPIAN 马欣欣(译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  40-47
    摘要: 三年前,离开“Bungie”的时候,我失去了工作,成了游戏界的边缘人。此后六个月的时间里,一直待在家里无所事事。终于有一天.我觉得不能再这样下去了,应该做点什么——做一个有用的人,成为孩子们...

程序员:游戏创造基本信息

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