程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
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2014
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  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  48-49
    摘要: 《3D游戏编程大师技巧》是由游戏编程图书作者Andre LaMothe撰写的《游戏编程大师技巧》的第二卷,本卷中对基于软件的3D光栅化、算法和实现进行了全面、深入的讲述。本书非常适于有一定编...
  • 作者: 罗云
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  50-51
    摘要: 流程设计 游戏流程的设计并不是只有告诉玩家如何进入和进行游戏那么简单,我们做流程设计,除了安排好游戏进行的过程外,最主要的是为了预估出游戏过程中可能发生的情况以及应对设计出解决的办法。大致...
  • 作者: 王赟
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  52-55
    摘要: 一、游戏设计之初 数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作以及需要注意哪些部分呢?本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设...
  • 作者: Redikod 李丹(译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  56-59
    摘要: 本文译自索爱网站,是索爱技术系列文章的第三篇的中间部分,之前三篇分别为《游戏创造》2006年2月号中“手机Java3D编程快速入门”、《游戏创造》2006年5月号“三维灯光理论和方向属性”及...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  60-62
    摘要: 自《名家坐堂》栏目开办以来,我们收到了读者朋友们的热情来信,对于大家信中提到的问题,我们将进行筛选并邀请业内相关领域的专家作答,我们还会从读者的来信中摘选一些具有针对性的问题,广发英雄贴,如...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  63
    摘要: 在如今的游戏开发中,渲染这一环节受到了越来越多的关注,不少读者朋友陆续来信提出这方面的问题,为此本期名家会客厅特别请来了相关的资深人士为大家作答。闻道有先后,术业有专攻,一个人不可能做到面面...
  • 作者: 唐亮
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  64-70
    摘要: 简介:“CEGUI”(Crazy Eddie’s GUI)是一个自由免费的GUI库,基于LGPL协议,使用C++实现,完全面向对象设计。“CEGUI”开发者的目的是希望能够让游戏开发人员从繁...
  • 作者: 何榛杰
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  72-74
    摘要: 回顾:上次我们介绍了“简单实体”的创建和编辑方法,理论上通过它我们完全可以构建出一个游戏的可视环境,然而一定不要这么做,数量过多的简单实体会带来沉重的渲染负担。
  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  75-78
    摘要: 一.面部骨骼对位 在这个角色中,我们考虑到可能会需要一些特写的表情动画,因此把面部可能会生成动画的部分也加入相应的骨骼进行编辑。这里的骨骼是一种替代品,我们利用了多个小立方体制造出虚拟的骨...
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  80-84
    摘要: 让我们共同欣赏2006年度“走进像素”(Intothe Pixel)游戏艺术获奖作品展的获奖作品。这是由美国电子娱乐展览会(E3)、美国交互艺术与科学学院(AIAS)以及洛杉矾艺术博物馆印数...
  • 作者: Amima
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  85-86
    摘要: 游戏开发人员对于“DirectX”并不陌生。微软的“DirectX”软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APls),这个编程接口可以提供给你开发高质量,实时的应用程序所...
  • 作者: 曾保忠
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  87-89
    摘要: 你有压力,我有压力 最近一个巴士阿叔的短片在香港的互联网上被广为流传,起因是在公车上一个年轻人嫌前座一位大叔手机通话音量太大,拍了拍他的肩膀,结果这位大叔竞然如火山爆发,在公车上训了这个年...
  • 223. 闲话PK
    作者: 端宏斌
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  90-93
    摘要: 由于超级女声的流行,使得一个本来只应属于网络游戏领域的专用术语一夜间成了脍炙人口的流行词汇,这个词就是“PK”。那到底什么是“PK”?让我们追根逐源,看看它又是在什么样的情况下产生的呢?下面...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  94
    摘要: 《征途》这二个字俨然已经成为现今国内游戏界曝光率最高的字眼,这个由奇人史玉柱一手操办的2亿元豪赌网游,从2005年11月份内测至今,在短短4个月内就已经盛传敛财达7亿元,这到底是怎样一个神奇...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  95-96
    摘要: Aries:第一届“创游杯”游戏设计开发大赛开赛已经一月有余,截止发稿时止,报名并通过初赛获得复赛提交作品资格的选手已超过600人。已有部分才思敏捷的选手抢先上传了自己的参赛作品,现在在“创...
  • 作者: 刘捷足
    发表期刊: 2006年8期
    页码:  1
    摘要: 当读者朋友读到这些文字的时候,一年一度的ChinaJoy以及由《游戏创造》主办的“创造之夜2006”活动都应该已经结束了。 而在我写下这些文字的时候,却是Chinajoy刚刚开幕的第一天,...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年8期
    页码:  4
    摘要: “数码汇聚嘉年华”将亮相第九届中关村电脑节,GSTAR2006韩国游戏展说明会在上海举行,国家信息技术紧缺人才培养工程在京正式启动,网博会将启动网络音乐盛典。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年8期
    页码:  5
    摘要: Bionatics推出适用于3ds Max的natFX4.0版本,NewTek发布LightWave 3DVersion 9,索尼证实PSP将成为PS3的另一只手柄,GarageGames发...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年8期
    页码:  6-7
    摘要: Nokia Content Discoverer提供SNAP多人手机游戏全球发布频道,NaturalMotion荣获2006年Develop Games Conference行业大奖,200...
  • 作者: 向真
    发表期刊: 2006年8期
    页码:  8
    摘要: 火热夏季,伴随着人们日益攀升的热情,我国游戏界规模和影响力最大的展会ChinaJoy正式在上海拉开帷幕。无论是众多游戏厂商还是狂热的游戏玩家,都为这场视听饕餮盛宴做好了准备。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年8期
    页码:  9
    摘要:
  • 作者: 白洋
    发表期刊: 2006年8期
    页码:  10-13
    摘要: 如今,随着网络和数字技术的发展,创意产业已经成为以动画、游戏及多媒体等多元化产业为代表的新兴行业。伴随这个新行业的兴起就需要大量的专业型人才,因此如何培养我国自己的原创型人才成为当今整个业界...
  • 作者: Harvey Smith 孙辉(译)
    发表期刊: 2006年8期
    页码:  14-22,24-25
    摘要: 大家好.我是Harvey Smith,在此感谢所有为这次演讲做出贡献的极具天分的游戏设计师。在准备演讲的过程中,我就诸多论题征询了他们的意见,听取了各种有趣的见解,再次表示感谢! 违反直觉...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年8期
    页码:  23
    摘要:
  • 作者: 姚晓光
    发表期刊: 2006年8期
    页码:  26-28
    摘要: 前言 是什么推动了游戏行业发展?不断升级的画面?不断更新的游戏玩法?全对!就是要不断带给玩家更好的体验。Xbox360.PS3.HD技术、物理引擎……这些名词无不在向整个行业传达一个明确的...
  • 作者: Erachen
    发表期刊: 2006年8期
    页码:  29-30
    摘要: 两年前笔者首次听到微软的人员描述Xbox360的性能。它可以多核同步运算,将画面里的动作、特效、背景、音效同步分配到不同的CPU,实时大量运算出真实的视觉和操控效果。甚至还提到了一种难以置信...
  • 作者: 唐瑜 张薇
    发表期刊: 2006年8期
    页码:  31-36
    摘要: 物理模拟崭露头角 所谓物理模拟的任务就是把游戏中发生事件的物理过程,包括过程中大量物体间产生的相互作用计算出来,并且在三维场景中得以显示。直观地说,物理模拟的作用就是使游戏中细节更丰富,特...
  • 作者: 顾凯
    发表期刊: 2006年8期
    页码:  37-39
    摘要: 概述 随着微软和索尼的网络骂战不断升级,身处游戏圈的每个人都渐渐感受到这场生死攸关的主机大战战火之灼热,战况之惨烈。而唯一能够稍微置身事外的也只有剑出偏锋的任天堂了,不去争论真假HDTV,...
  • 作者: Xavier Poix 史苏(译)
    发表期刊: 2006年8期
    页码:  40-46
    摘要: 育碧蒙彼利埃工作室的前一款游戏是游戏设计师Michel Ancel指导的名为《撕裂的天堂》(Beyond Good&Evil)的作品.这款游戏广受好评。在此要对一个非常重要的玩家表示特别的感...
  • 作者: 西门孟
    发表期刊: 2006年8期
    页码:  47-49
    摘要: 在游戏策划当中,故事板是用来说明事件(故事)发展过程的一系列画面设计。在很多情况下,故事板类似于漫画制作当中的画板(CartoonPanel)。画板中的每一幅图画以及附加的说明文字或可能出现...

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
曾用名 程序员:CSDN开发高手
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邮编 100088 电子邮箱 info_gcm2006@chinagcn.net
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