程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
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  • 作者: 刘捷足
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  1
    摘要: 就在“创游杯”游戏设计开发大赛已经进入收尾的时候,由创游传媒承办的第二届QQ堂“酷比杯”游戏策划大赛已经在网博会上正式鸣锣登场。作为创游传媒服务业界的又一项重要活动,第二届“酷比杯”大赛将为...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  5
    摘要: Autodesk三维产品线全面升级M3亚太区首次隆重发布;Archvision RPC和Greeble插件均推出支持Max9版本;Flash Player9测试版发布;Adobe发布音频制作...
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  8-9
    摘要: 10月25日由创游传媒《游戏创造》主办的2006中国游戏新生代投资与商务交流研讨会在北京天鸿科园大酒店成功举行,来自国内十余家优秀原创游戏开发企业的代表同国内各大游戏运营发行商以及数家关注游...
  • 作者: Trevor Wilson 孙辉(译)
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  10-17
    摘要: 《游戏开发者》杂志发布了2006年第四届年度前20的发行商排行榜.从中我们可以看出次世代硬件设备推出引发的一系列显著变化,一些发行商正在强化已有的品牌和资源以便应对即将到来的热湖,而另一些发...
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  20
    摘要: “金翎奖”作为“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”——简称China Joy的重要配套活动,吸引着广大游戏爱好者的关注并得到国内外广大数码娱乐企业的积极参与。“金翎奖”由China ...
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  21-22
    摘要: 记者:请问站在行业协会的角度,如何看待“酷比杯”这样的活动? 赵津蒙:对于这样支持原创,推动游戏产业发展的活动,我们抱着非常支持的态度,并且乐见其成。北京市政府已经规划了五亿元资金准备投入...
  • 作者: 西门孟
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  23-25
    摘要: 策划工作是游戏的灵魂,是游戏制作中最重要的部分,因此对其从业人员的素质要求也很高。不管是哪一类游戏策划,笔者认为都需要具备以下几种基本素质:热爱并熟悉各种类型游戏,具备良好的沟通能力,团队合...
  • 作者: 王国良
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  26-29
    摘要: 一般情况下,完整的游戏开发小组或公司都包含程序(programmer)、策划(designer)、美术(arfist)三个主要的部门,因为美术部分的工作量大且繁琐,所以美工的人数在开发小组内...
  • 作者: 封烨
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  30-32
    摘要: 所以你准备编写游戏代码了? 本文主要是面向有意进入游戏圈、立志成为游戏程序员的读者,但这不是一份Bible,它不会教会你任何具体的技能;对于刚入行的新人,本文也可当作简单的职业指导和发展方...
  • 作者: 于莱 佘斌 姜军 孙建荣
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  33-37
    摘要: 21世纪的互联网注定是变化迅速、前景广阔的,网络服务功能日益融合,连接无所不在。无论在办公室、家里,还是偏远地点,甚至在移动之中,互联网用户们都会使用到网络。在开发网络应用软件的时候,网络通...
  • 作者: Jeff Goodsill 韦欢(译)
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  38-43
    摘要: 开发新技术和工具,培养新的开发团队,建立新的经营模式——这之中任何一项都足以让人手足无措,而同时开展这三项工作非把人逼成严重咖啡因上瘾,脱发还有胃反酸不可。
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  44-45
    摘要: 人才与创新的结合 由腾讯科技主办的“酷比杯”游戏策划大赛今年已经是第二届了。作为国内最早举办的游戏策划大赛,“酷比杯”已经成为一个品牌。而首届酷比杯游戏策划大赛的成功,无疑使即将于2006...
  • 作者: 孙志超
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  46-48
    摘要: 去年笔者写过一篇《细说数值策划》(编者注:参阅本刊2005年7月号),现在介绍的是游戏策划中另一个职位:文案策划。文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏“外”。
  • 作者: 童寅山
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  49-51
    摘要: 笔者美注独立游戏已久,通过与一些国外独立游戏开发者的交流.更加深入地接触了他们的制作方法和制作目的.并学习了其宝贵经验.在此希望将这些心得与资料介绍给本刊读者。本文中的独立游戏开发实例也是对...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  52-58
    摘要: 在10月份的《游戏创造》中,我们简单地介绍了在线游戏基础设施的基本概念,以及描述识别、选择适当体系结构模式所需执行的八个步骤。在本文中,我们将对这八个步骤进行详细的介绍。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  59
    摘要:
  • 作者: 陈宇
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  60-61
    摘要: 在十名程序员和十名美工奋战了8个月之后,我们完成了一个从PS2到PSP(Play Station Portable)平台的移植项目,其间不但高质量地完成了移植,还增加了大量的新内容。
  • 作者: 董嘉佳
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  62-65
    摘要: 手机作为一种便携式的移动通信设备,在我们的生活中有着不可替代的作用,因此,置身于手机中的手机游戏也具备了PC游戏不可比拟的优势。首先,手机具有广泛的用户群,手机游戏也就有了一个广泛的玩家基础...
  • 作者: 刘源浩
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  66-69
    摘要: 随着游戏产业的飞速发展,越来越多的朋友希望投身其中并努力自学相关的技术。这当然是好的,然而与此同时,种种问题也显现出来,很多朋友并不了解(也无从了解)游戏公司的实际制作流程和技术,只能凭着兴...
  • 作者: 冯兆麟
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  70-76
    摘要: 2D?谁还用2D?开发休闲游戏时,我们总要面对一个问题,那就是要写一个纯2D的图形底层,而且要使它达到和3D加速渲染底层一样的功能。但是在我提出解决方法之前,我想应该先解释一下我们为什么需要...
  • 作者: 吴彬
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  77-78
    摘要: Gamebryo引擎是由NDL(Numerical Design Limited)公司与EGT(Emergent Game Technologies)公司合并后的新EGT公司所开发的。它继承...
  • 作者: 高智杰
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  79-81
    摘要: 一直以来,画廊栏目鲜有介绍移动游戏平台上的游戏美术作品,尽管这是一股无法忽视的游戏主流。在小编看来,以手机游戏美术人员为例。他们就像是戴着镣铐跳舞,方寸屏幕上如何发挥美术人员的创作灵感?这是...
  • 作者: 高智杰
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  82-84
    摘要: 为帮助有兴趣的爱好者成为专业手机游戏美术师,以及让入行不深的从业人员进一步提高技术水平。本文根据北京无限慧科信息有限公司的部分2D手机游戏美术制作实例来向大家讲解相关技术技巧。希望大家能有所...
  • 作者: 皮也罗
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  85-87
    摘要: 要找好自己在游戏开发行业中的位置,首先要了解自己和团队。自己需要什么样的职位?是否适合这个职位?自己各方面的要求与团队的要求是否相符合?自己所在的团队又是否是自己心目中的理想团队?
  • 作者: 老金
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  88-89
    摘要: 随着游戏业的发展、玩家成熟度的提高,游戏的音频部分也越来越受到重视。在一款新游戏上市前后的评测文章中,也总少不了“音乐音效”这项。我们经常会听到某某游戏音乐做得好,某某游戏音乐做得不好的议论...
  • 作者: 戴波
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  90-93
    摘要: 让游戏与教育结合起来,这似乎是个有趣的话题,但对于大陆而言,恐怕会别有一番滋味在心头。搞教育的人反对游戏,尤其反对网络游戏让学生深深沉迷其中,逐渐荒废学业;部分媒体针对个别事件恶意炒作,例如...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  94
    摘要: 2006年10月。CLOVER STUDIO因市场成绩问题而宣告解散。它曾为我们带来《大神》、《红侠JOE))、《生化危机4》等脍炙人口的优秀作品,现在却一眨眼烟消云散。CLOVER STU...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  95
    摘要: Sunny:金秋的十月忙碌却也充实.在这收获的季节中、创游传媒先后成功地举办了一系列的活动,其中包括为业界投资方和开发人员搭建桥梁的投资研讨会.为策划朋友提供展示平台的“酷比杯”游戏策划大赛...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  96
    摘要:
  • 作者:
    发表期刊: 2006年11期
    页码:  F0004-F0004
    摘要: Bigworld的网络游戏开发套件是世界上首屈一指的在线游戏中间件。它为网络游戏提供了一整套解决方案,包括性能优异的3D客户端、功能强大的游戏世界和内容构建工具以及一整套高度成熟的服务器系统...

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
曾用名 程序员:CSDN开发高手
主办单位 中国社会科学院文献信息中心  主管单位
出版周期 月刊 语种
ISSN 1672-3252 CN 11-5038/G2
邮编 100088 电子邮箱 info_gcm2006@chinagcn.net
电话 010-621270 网址
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