程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
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2014
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  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  77-81
    摘要: 上期我们谈到,角色贴图的过程包括精简模型,坐标定位,模型分线(展开UV坐标),贴图绘制,贴图归位等工作。现在我们继续完成模型UV坐标的分展。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  82-84
    摘要: 本期来到画廊做客的是沈阳蓝火炬软件公司的3位游戏美术设计师,他们带来了自己的个人作品。我们知道,作为一名游戏美术工作者,在项目美术创作的过程中首先要符合游戏的整体风格,而优秀的美术设计师会在...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  85-86
    摘要: 由于网游竞争的日益加剧,加之媒体对网游的报道更多地侧重其娱乐性与新闻点,因此时下网游找代言人和制作主题歌,已经不是什么新鲜事了。大型网游要想在激烈的市场竞争中赢得一定的玩家眼球,代言人和主题...
  • 作者: 端宏斌
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  87-92
    摘要: 如今,电子游戏业已成为一个巨大的产业。垒球游戏产业产值早在2001年就达到94亿美元,超越了电影工业89亿美元的产值,一举成为全球第一大娱乐产业。然而,游戏业并非从一开始就这样兴旺,从最早于...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  93-94
    摘要: 欢迎大家来到游人沙龙做客,在这里大家可以畅所欲言,讨论一切跟游戏业界相关的焦点话题,同时也欢迎大家光临本刊官方网站www.chinagcn.com的游人沙龙发表话题参与讨论。本期我们来讨论一...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年4期
    页码:  95-96
    摘要:
  • 作者: 刘捷足
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  1
    摘要: 在写下这个题目前,踌躇了良久,为到底是用“比拼”、“比武”还是“较量”而发愁。最终觉得还是“比试”这个词更能表达笔者的意思。当然,如果为了吸引眼球和赶时髦,笔者完全可以把题目写成“创意的PK...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  4
    摘要: 文化部与AMD联手打造GOC权威赛事;第四届网博会将打造“网络文化健康年”;《树世界》在京举行首发仪式;2006微软亚洲研究院创新日在嘉里中心召开。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  5
    摘要: Bigworld发布移动MMO技术;Vicon iQ2.5发售;IGPU-tech公司发售Max渲染插件RTSquare;世嘉刺猬PK PSP;nVIDIA公司发布Quadro FX系列。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  6-7
    摘要: Freescale携手任天堂共同提供教学资源;开幕在即,E3涨价;2007年《火影忍者》(Naruto)将推出Xbox360游戏;《PLAY!玩具与互动游戏画刊》出版;Enterbrian ...
  • 作者: 白洋
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  8-13
    摘要: 许伟博士是一位热心教育事业的游戏业界资深专家。他旅居海外多年,曾在数家知名游戏公司担任过要职,经验丰富,在收到我们的采访邀请后,许伟博士在百忙之中抽出时间,从辩戏教育,游戏美工工具软件以及游...
  • 作者: 郑凯
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  14-19
    摘要: 从1961年的《宇宙战争》(Spacewar)算起,游戏的发展仅仅只有不到半个世纪的历史,但作为计算机技术与传统游戏结合的产物,它已经对我们的娱乐生活产生了巨大的影响,且与其他娱乐形式产生了...
  • 作者: 姚健 曾祥永 王阳生
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  20-25
    摘要: 本文首先简要回顾人机交互技术的发展过程,进而对其在游戏中的应用进行介绍,随之与大家分享笔者所在的团队(中科院自动化研究所交互娱乐研究组)在此领域所做的工作和取得的成果,最后对未来的人机交互技...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  26
    摘要: 《GPU精粹——实时图形编程的技术、技巧和技艺》这本书出版于2004年3月22日,此书面市后好评如潮。本书的主编Randima Fernando是nVIDIA公司的教育培训部经理,同时也是一...
  • 作者: 白洋
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  27
    摘要: 游戏业内最受玩家瞩目的要属美国的E3大展、中国的ChinaJoy和日本东京的电玩展;而最受游戏开发者关注的莫过于美国的GDC(游戏开发者大会),在本期专题企划中,我们将带领读者沿着GDC中国...
  • 作者: 叶蓬
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  28-30
    摘要: 作为一家新一代超大虚拟世界平台开发商的带头人,可以想象笔者最希望了解的是最新的游戏开发动态和未来发展趋势,早在岁末就定下了GDC2006的行程,终于在3月回到熟悉的北加州硅谷参加了于20到2...
  • 作者: 刁劲翀
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  31-33
    摘要: 每年GDC上都会有很多让人激动、甚至让人震撼的消息发布出来。Will Wright是去年的主角,他用“Spore”向全世界展示了游戏世界无限的想象空间;Saturo Iwata则是今年的明星...
  • 作者: 许伟
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  34-35
    摘要: 当今的游戏业越来越趋于“重”工业化:动辄百万甚至千万计的经费,长达数年的制作周期,高科技武装到牙齿的开发团队,这一切的一切都是为了一个目的:把游戏设计产品化。当我们砸锅卖铁耗尽血本来制作一款...
  • 作者: 宋寅秀
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  36-37
    摘要: 《街头篮球》是韩国JCE株式会社开发的一载Hiphop风格的全3D体育粪网络游戏。JCE成立于1994年.总部位于韩国首尔,该公司一直专注于网络游戏的并发,位居韩国业界三甲之列。早期的代表作...
  • 作者: 王麒杰
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  38-43
    摘要: 在美国的游戏玩家中,女性玩家目前超过40%以上。在中国,越来越多的女性玩家也已经开始占据游戏世界的“半壁江山”。根据2005年中国网游市场统计数据,网络游戏玩家虽然仍然以男性为主,但是女性玩...
  • 作者: Cherry
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  44-45
    摘要: 两年前,笔者的上司就告诫笔者UI有很大发展潜力。果然,随着现在越来越多的游戏公司把目光投向休闲游戏的开发,UI设计人员的需求也相应大幅增长。最近很多公司都开始招揽UI设计师,专业的游戏UI设...
  • 作者: 吴丝涵 孙辉(译)
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  46-47
    摘要: 在之前的文章中,笔者介绍了TMA的相关概念。TMA是一种将两个飞速增长的市场连结起来(MMOG和手机市场)的技术。TMA实现的功能,不仅是将游戏架设于多种平台之上那么简单,更重要的是将游戏内...
  • 作者: Redikod(译) 李丹(译)
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  48-51
    摘要: 本文译自索爱网站,希望通过本文,读者朋友能对三维算法有足够的了解,并最终能使用JSR184的平移和方向技术。在本文中,笔者将会介绍三维空间的平移或矢量旋转,并带领读者通过编码在三维空间中进行...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  52-53
    摘要: 自名家坐堂栏目开办以来,收到了大量读者朋友们的热情来信,对于大家信中提到的问题,我们将进行筛选并邀请业内相关领域的专家作答,从本期开始,我们还会从读者的来信中摘选一些有针对性的问题,广发英雄...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  54
    摘要: 在上个月,不少读者把他们在技术方面遇到的各种问题发给了我们,希望能得到帮助。每个人都有其专精的方面,不可能面面俱到,这些问题虽然都不大,但还是难住了不少刚入行的朋友,为此本期“会客厅”特别请...
  • 作者: 胡颖卓
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  55-57
    摘要: 笔者本来是想写一篇普通形式的文章来介绍无缝地图,但写了很久都无法满意,只好改用解说形式的文章向大家讲述无缝地图。本文仅以作者个人观点讲述,不涉及作者参与的任何游戏的实现方式。
  • 作者: 大宝(sodme)
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  58-59
    摘要: 继MMORPG之后,出现了一种新颖的游戏形式并迅速占领了几乎半壁网游江山,这就是所谓的“休闲竞技类游戏”,而此类网游的代表作首推盛大代理的《泡泡堂》。正是《泡泡堂》的巨大成功,才促使国内网游...
  • 作者: 何榛杰
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  60-63
    摘要: 《使用“起点引擎”制作3D游戏》这一系列文章很快就要同大家见面了。顾名思义,本系列文章将试图带领大家利用起点引擎制作一个简单的3D游戏(或者更准确地说是游戏demo)。在这个过程中,你将经历...
  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  64-69
    摘要: 在游戏角色制作中,由于模型精度的限制使得角色无法达到影片中逼真完美的程度,角色贴图的制作便起到非常重要的作用。好的贴图效果能使一个玩家置身于逼真的虚拟世界。
  • 作者:
    发表期刊: 2006年5期
    页码:  70-74
    摘要: 国内原创美术系列专题暂时告一段落,在今后,相信更多国内游戏美术人才会带给我们新的惊喜。从本期起,我们将为读者陆续介绍同际上游戏美术领域佼佼者的作品。

程序员:游戏创造基本信息

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