程序员:游戏创造期刊
出版文献量(篇)
2014
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程序员:游戏创造

曾用名: 程序员:CSDN开发高手

主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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  • 作者: 刘捷足
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  1
    摘要: 时间过得真快,回想去年《游戏创造》刚刚创刊不久,我们与上海游戏开发者专业委员会(SGDA)在上海联合举办璀璨之夜(Brilliant Night)招待晚宴的事情,好像刚过去不久,而实际算起来...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  4
    摘要: 魔龙盛大再度携手,推出《传奇世界》手机版,国内首届“创游杯”游戏设计开发大赛正式启动,《QQ音速》正式发布,第四届网博会前期高校巡讲活动拉开序幕,华龙数字艺术培训基地新闻发布会在京举行.
  • 作者: 孙辉(编译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  5
    摘要: “Immersion”公司(手柄震动技术的专利持有者)于近日公布了应用次世代震动技术游戏手柄的设计模型。据悉,新的震动技术将可以提供更加逼真和震撼的游戏体验。
  • 作者: 孙辉(编译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  5
    摘要: “MoSys”和“NEC”电子公司于2006年6月19日证实,它们将分别向任天堂的“Wii”主机提供“IT—SRAM”和“eDRAM”内存技术。
  • 作者: 孙辉(编译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  5
    摘要: ATI推出最新软件开发套件(SDK),为开发人员与艺术创作人员提供新的工具。这套SDK可以让业者测试包括阴影容积运算与汇出动画数据等新技术,充分展现统合式着色器与绘图处理器(GPU)的强大威...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  6
    摘要: 游戏业界巨头EA公司于2006年6月21日宣布,其已经收购了以开发《卡米洛特的黑暗时代》闻名的“Mythic Entertainment”公司。“Mythic Entertainment”目...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  6
    摘要: 行业领先的“BigWorld”公司的强大服务器技术在《黑暗与光明》法国测试阶段得到验证。
  • 作者: 孙辉(编译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  7
    摘要: 游戏开发者们早已开始利用“DirectX10”开发套装进行游戏编写,鉴于“Vista”此前上市预计时间为2006年圣诞节前,游戏开发商原定进度亦按照此时间线制定,现在看来,“Vista”跳票...
  • 作者: 孙辉(编译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  7
    摘要: 2006年5月30日,著名的游戏外设生产厂商“SteelSeries”宣布与用户友好的PC及移动安全解决方案提供商“BullGuar”结成合作伙伴关系。两大著名厂商将利用其在各自领域的专业优...
  • 作者: 孙辉(编译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  7
    摘要: 随着PS3全球11月发售日的一天天临近,PS3主机的提前预订业务也开始大张旗鼓的展开了。刚刚在欧洲展开的PS3预订业务公布的60GBPS3游戏同捆套装售价为549英镑,约折合1016美元(8...
  • 作者: 风之旅
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  8-9
    摘要: 近来,各大游戏公司将代理《地狱之门:伦敦》一事吵得沸沸扬扬,代理金更是破天荒的被炒到了5亿多人民币,更传出九城老总朱骏亲赴美国谈判的消息。最终尘埃落定,九城以3500万美元的高价赢得了这个游...
  • 作者: 孙辉
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  10
    摘要: 日前,魔龙公司联合盛大网络推出了一款名为《传奇世界——不死之身》的手机游戏,该游戏实现了手机网游与PC网游的首次互联巨通。随着手机技术的不断进步,手机不再是仅能玩简单益智游戏的终端,从手机上...
  • 作者: 莫夏芸
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  12-13
    摘要: 想要知道什么样的游戏最赚钱.作为一个永远要最敏锐地察觉市场趋向的游戏行业从业者,就要尽早汲取今年秋冬的游戏流行信息。在掌握全球游戏行业发最趋势的同时,更要对本土市场洞察入微。尽管讲戏市场变化...
  • 作者: 王世颖
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  14
    摘要: 我们首先要考虑的,不是赚不赚钱.而是要怎样赚钱。是把蛋糕做大,靠这个朝阳行业持续迅猛的发展求赚钱,还是杀鸡取卵,把这个行业做烂狂抢钱。相信大多数有责任心的同行都会选择前者。
  • 作者: 郭成刚
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  16
    摘要: 中国游戏市场并不是一个能时培养大量优质游戏的良好市场。整体的市场支付能力相对来说还是较为低下。况且社会审美等方面的价值取向比较单一且客易受市场风潮支配及影响。总的来说,必须要靠庞大的用户基数...
  • 作者: 刘鑫 向军
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  17-26
    摘要: 在很多人的观念中,“测试”似乎是一个被排除在游戏开发圈子之外的特殊职业,甚至有人认为测试是可有可无的,其工作完全可以由程序员、策划,甚至美术来完成。在初入行的时候,笔者也有过这样的想法,认为...
  • 作者: 南梦宫(Namco) 孙辉(译) 岩谷彻
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  34-39
    摘要: 笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏,这种渴望最终逐渐演变成了《吃豆人》(Pac-Man)这个游戏的创意灵感。因为我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜欢吃零...
  • 作者: ALEXANDER SEROPIAN 马欣欣(译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  40-47
    摘要: 三年前,离开“Bungie”的时候,我失去了工作,成了游戏界的边缘人。此后六个月的时间里,一直待在家里无所事事。终于有一天.我觉得不能再这样下去了,应该做点什么——做一个有用的人,成为孩子们...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  48-49
    摘要: 《3D游戏编程大师技巧》是由游戏编程图书作者Andre LaMothe撰写的《游戏编程大师技巧》的第二卷,本卷中对基于软件的3D光栅化、算法和实现进行了全面、深入的讲述。本书非常适于有一定编...
  • 作者: 罗云
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  50-51
    摘要: 流程设计 游戏流程的设计并不是只有告诉玩家如何进入和进行游戏那么简单,我们做流程设计,除了安排好游戏进行的过程外,最主要的是为了预估出游戏过程中可能发生的情况以及应对设计出解决的办法。大致...
  • 作者: 王赟
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  52-55
    摘要: 一、游戏设计之初 数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作以及需要注意哪些部分呢?本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设...
  • 作者: Redikod 李丹(译)
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  56-59
    摘要: 本文译自索爱网站,是索爱技术系列文章的第三篇的中间部分,之前三篇分别为《游戏创造》2006年2月号中“手机Java3D编程快速入门”、《游戏创造》2006年5月号“三维灯光理论和方向属性”及...
  • 作者: 唐亮
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  64-70
    摘要: 简介:“CEGUI”(Crazy Eddie’s GUI)是一个自由免费的GUI库,基于LGPL协议,使用C++实现,完全面向对象设计。“CEGUI”开发者的目的是希望能够让游戏开发人员从繁...
  • 作者: 何榛杰
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  72-74
    摘要: 回顾:上次我们介绍了“简单实体”的创建和编辑方法,理论上通过它我们完全可以构建出一个游戏的可视环境,然而一定不要这么做,数量过多的简单实体会带来沉重的渲染负担。
  • 作者: 杨为一
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  75-78
    摘要: 一.面部骨骼对位 在这个角色中,我们考虑到可能会需要一些特写的表情动画,因此把面部可能会生成动画的部分也加入相应的骨骼进行编辑。这里的骨骼是一种替代品,我们利用了多个小立方体制造出虚拟的骨...
  • 作者: Amima
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  85-86
    摘要: 游戏开发人员对于“DirectX”并不陌生。微软的“DirectX”软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APls),这个编程接口可以提供给你开发高质量,实时的应用程序所...
  • 作者: 曾保忠
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  87-89
    摘要: 你有压力,我有压力 最近一个巴士阿叔的短片在香港的互联网上被广为流传,起因是在公车上一个年轻人嫌前座一位大叔手机通话音量太大,拍了拍他的肩膀,结果这位大叔竞然如火山爆发,在公车上训了这个年...
  • 28. 闲话PK
    作者: 端宏斌
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  90-93
    摘要: 由于超级女声的流行,使得一个本来只应属于网络游戏领域的专用术语一夜间成了脍炙人口的流行词汇,这个词就是“PK”。那到底什么是“PK”?让我们追根逐源,看看它又是在什么样的情况下产生的呢?下面...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  95-96
    摘要: Aries:第一届“创游杯”游戏设计开发大赛开赛已经一月有余,截止发稿时止,报名并通过初赛获得复赛提交作品资格的选手已超过600人。已有部分才思敏捷的选手抢先上传了自己的参赛作品,现在在“创...
  • 作者:
    发表期刊: 2006年7期
    页码:  F0004-F0004
    摘要: Bigworld的网络游戏开发套件是世界上首屈一指的在线游戏中间件。它为网络游戏提供了一整套解决方案,包括性能优异的3D客户端,功能强大的游戏世界和内容构建工具以及一整套高度成熟的服务器系统...

程序员:游戏创造基本信息

刊名 程序员:游戏创造 主编
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