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程序员:游戏创造期刊
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程序员:游戏创造2006年出版文献
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
总被引数(次)
0
程序员:游戏创造
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投稿
曾用名:
程序员:CSDN开发高手
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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目录
31.
SQUAREENIX安装VICON运动捕捉系统
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
5
摘要:
2006午1月11日,VICON宣布为著名的游戏公司SQUAREENIXCo.,Ltd.(史克威尔艾尼克斯)安装一套拥有44部摄像机的VICONMX40运动捕捉系统,这套系统町以进行面部、手...
32.
Autodesk完成对Alias公司的收购
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
5
摘要:
Autodesk公司于2006午1月10日宣布以1.97亿美元完成对Alias公司的收购。2005年10月4日,Autodesk宣布签署最终协议,收灼二维图形图像技术开发公司Alias。此举...
33.
VICON荣获《游戏开发者杂志》最佳硬件奖
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
6
摘要:
VICONMX40系统住《游戏开发者杂志》(Game Developer Magazine)举办的2005年度Front Line奖评选中荣获最佳硬件奖。此前,VICON公词曾经以运动捕捉技...
34.
Funcom为《科南时代》引进Speed Tree RT
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
6
摘要:
以制作《混乱伍线》(Anarchy Online)和《无尽的旅程》(The Longest Journey)等获奖游戏而著称的Funcom公司,为他们即将推出的网络动作RPG游戏《科南时代:...
35.
印度游戏产业贸易协会成立
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
7
摘要:
近日,印度多家知名游戏公司联合宣布成立印度游戏产业贸易协会(Indian Games Industry and Trade Association)。这也是印度第一家游戏行业协会。根据一份官...
36.
索尼为Location Free设备提供软件开发包
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
7
摘要:
2006年1月5日,索尼电子宣布将为便携式宽带系统提供一个软件开发包(SDK),以促进Location Free应用程序的开发,使人们在繁忙的生活中有更多的机会访问家庭的A/V内容。美国的程...
37.
NCSoft成立日本子公司
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
7
摘要:
著名的韩国MMO游戏公司NCsoft(代表作Lineage,Guild Wars,City Of Heroes)宣布成立NCsoft Japan KK,一家自主运营的全资子公司,以帮助公司开...
38.
沟通决定成败——外包中的沟通技巧Outsourcing Communication
作者:
Activision 孙辉(编译) 王念永
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
8-9
摘要:
知己知彼,百战不殆。如果你想在外包中成功中标,多了解发包方的想法,无疑会有不少益处。本文分别从制作方和发包方的角度介绍了外包中的沟通技巧。
39.
从游戏设计到游戏电影(machinima)——访Oddworld Inhabitants公司总裁及创意总监LORNE LANNING
作者:
Sunny(编译) 金慧池
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
10-13
摘要:
从本期起,本刊将陆续采访一些西方游戏设计开发界的顶尖人物,探寻他们游戏设计的思路和理念并把握这一领域最新的发展脉动。我们此期采访的西方设计在师,是以设计Oddworld系列游戏闻名的Lorn...
40.
网络游戏免费运营模式优势分析
作者:
廖辉
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
14-17
摘要:
网络游戏免费模式定义和发源中国免费网游现状;免费网游举例分析(《天之游侠》,《热血江湖》、《传奇世界》)·免费与收费模式对比分析。
41.
国内主要免费游戏一览
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
18
摘要:
42.
严肃游戏——游戏发展的新方向:初识严肃游戏——严肃游戏白皮书摘选
作者:
Sunny(编译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
19-25
摘要:
如今娱乐游戏市场风起云涌,其间的竞争一波高过一波。随着《魔兽世界》的引入,国内游戏开发商如今需要面对的不再只是来自韩国的竞争对手,欧美开发商也正蠢蠢欲动,腹背受敌的我们固然要奋起迎击,为民族...
43.
另类“反恐”——严肃游戏的又一精彩典范
作者:
许伟
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
26-28
摘要:
如果你看到标题就联想到汽车炸弹,911事件或者本拉登,这都是“反恐”一词太时髦惹的祸,我们这里要讲的是“另类”反恐,一种兵不血刃,甚至是和风细雨般的反恐——“反恐(惧症)”。
44.
寓教于乐的教育网游——2006年网络游戏发展新亮点
作者:
广毅 连仕锋
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
29-31
摘要:
近年来,中国内地出现了一股网络游戏的热潮,从上海“盛大”的异军突起,到许多网游公司的纷纷成立,无不显示出网游的火爆程度,有人说,网络游戏是个睡觉都可以挣钱的产业,依靠网络游戏发家的公司成为资...
45.
成长中的Pandemic公司——Business Level:Growing Pandemic
作者:
Autodesk(译) Josh Resnick 史苏
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
32-35
摘要:
本文介绍了一个美国中型游戏开发公司的创业心得和成长历程,对独立游戏开发公司的创业者和领导者们有一定借鉴意义。
46.
成熟团队打造精品游戏——大型3D休闲网络游戏《乱武天下》开发纪实
作者:
向军 张雷
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
36-41
摘要:
我们一直想做一款真正意义上的“AAAAA”(超越国际的3A)级大型休闲游戏,《乱武天下》这个项目给了我们实现这一梦想的机会。《乱武天下》是中娱在线第一款3D网络动作游戏,游戏以中国古代为背景...
47.
《卡米洛特的黑暗时代》开发纪实
作者:
Firor Matt Sunny(编译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
42-46
摘要:
说起2001年10月7日那个星期,论美国销售得最火爆的游戏,《卡米洛特的黑暗时代》当之无愧要数第一,它同时也是美国最成功的MMORPG游戏之一,更在2002年被评为欧洲最受欢迎的MMORPG...
48.
酷比杯游戏策划大赛追踪报道(三)
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
47
摘要:
第一届“酷比杯”游戏策划大赛获得了众多业界人士的关注,并吸引了大量有志于游戏制作的参赛者,其报名参赛之踊跃之热烈远远超出了我们的预期,相信这一次大赛是一块试金石,能够让参赛者受到磨砺,并展示...
49.
随机地图系统(下)
作者:
侯磊
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
48-51
摘要:
地上物是点缀地图的主要元素之一,地上物的含义实际上很广泛,但很多人习惯将它与建筑物区分开。由于这套系统中,所有地图元素都是随机放置,因此这里将把所有地上存在的事物暂时统称地上物。而地图的可变...
50.
手机Java3D编程快速入门
作者:
李丹
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
52-56
摘要:
本文译自索爱网站,主要介绍如何建立自己的3D Canvas并让它可以进行独立的屏幕渲染,为了渲染模型,首先我们会对如何将3D模型导入进来进行展示,并介绍一些创造M3G模型的工具,在结束前,还...
51.
名家坐堂
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
57-59
摘要:
《名家坐堂》栏目放眼游戏产业,致力于解答读者疑惑,提高本刊与读者的互动交流性,如果你有什么问题和疑虑。欢迎发邮件给我们,我们将邀请业内拥有资深经验的专家为你解答。
52.
通用异常处理程序
作者:
史晓明
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
60-65
摘要:
常言道,人无完人,游戏也是如此,几乎每个游戏都或多或少地存在着缺陷,对开发人员来说,辛辛苦苦完成的游戏要是最终在玩家那里崩溃了,那就是最郁闷的事人,不仅如此,在游戏发布前都需要经过大量的测试...
53.
基于VICON运动捕捉系统的动画制作流程
作者:
孙国玉
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
66-68
摘要:
Motion Capture技术又称为表演动画技术,由于其技术的稳定性和制作的高效性,近十年来被广泛应用于影视动画制作,游戏制作等行业。Motion Capture综合运用机械,电子、光学、...
54.
游戏中间件开发的设计抉择——来自Lucid Platform的经验(下)
作者:
于积理 叶劲峰 廖诗扬 张嘉文 龙民达
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
69-73
摘要:
三维引擎包括人机互动(Human Computer Interaction,HCI)功能以及在三维世界的游戏模拟功能,人机互动模块用于把三维环境以视觉及听觉的形式输出给用户,并通过输入设备取...
55.
书评:数字音乐技术与游戏音乐——《Cubase & Nuendo电脑音乐制作》
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
74
摘要:
本期书评为大家介绍的并不是专门针对游戏开发人员的书籍,也许大家会有疑虑,实际上,音频也是游戏开发中不可缺少的部分,而它要求从业者具有相当的专业知识,希望本期介绍的书籍能帮助有志于游戏音频事业...
56.
实时着色器开发工具——RenderMonkey
作者:
韦欢
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
75-77
摘要:
过去几年,随着GPU(图形处理器)的快速进步,可编程实时着色器(programmable realtime shader)方兴未艾。它突破了固定渲染管线(fixed rendering pi...
57.
《创世》游戏美术设定
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
78-81
摘要:
为了更好地促进行业之间的交流,画廊栏目今后会陆续推出一些国内游戏公司游戏项目的美术展示,本期为大家介绍的来自是深圳光宇天成互动软件公司自主开发的网络游戏《创世》的美工作品,该游戏采用澳大利亚...
58.
美工系列讲座第12讲——游戏制作之角色模型(三)
作者:
杨为一
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
82-86
摘要:
前面的章节中我们完成了人体基本造型的制作,现在还缺少一些细节和道具的添加,这里重点在角色的腰部,上衣,烟斗,烟袋等地方做适当处理。
59.
小旭谈游戏音乐制作——战争题材的网游配乐
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
87-89
摘要:
一年一度的春节到了,在这里,编辑部及“小旭游戏音乐制作”的全体同仁恭祝各位游戏圈的朋友新春快乐,狗年大吉!通过这几期的文章,无论是游戏策划人员还是游戏音频工作者对于国内常见游戏配乐风格体系都...
60.
游戏圈的职业生态(下)
作者:
李翀
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年2期
页码: 
90-92
摘要:
所谓“师父领进门,修行在个人”,在我们国家的传统观念里面,一旦进入一个行业,后边的路如何走就是每个人自己的事情了。当然,比较先进的观念当中,一个leader 如何带领自己的memebers在...
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程序员:游戏创造基本信息
刊名
程序员:游戏创造
主编
曾用名
程序员:CSDN开发高手
主办单位
中国社会科学院文献信息中心
主管单位
出版周期
月刊
语种
ISSN
1672-3252
CN
11-5038/G2
邮编
100088
电子邮箱
info_gcm2006@chinagcn.net
电话
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