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程序员:游戏创造期刊
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程序员:游戏创造2006年出版文献
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
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0
程序员:游戏创造
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投稿
曾用名:
程序员:CSDN开发高手
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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151.
游戏美术深度剖析:动画分镜
作者:
叶丁
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年5期
页码: 
75-78
摘要:
作为游戏开发人员,我们对游戏作品不能仅停留在感官的满足上,更应该分析其本质,如此才能使我们设计游戏时更加理性。今后,在“美术梦工厂”栏目我们将陆续邀请一些专家针对游戏美术做出分析,借此带给大...
152.
游戏贴图漫谈
作者:
王兆君
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年5期
页码: 
79-80
摘要:
游戏贴图是游戏美术制作的组成部分。好的设计和好的建模,并不一定会造就好的游戏场景和人物。游戏贴图可以说是最直接的游戏艺术画面效果的表现,以及针对游戏引擎在多边形(Polygon)表现上的局限...
153.
游戏音乐例曲分析:“Legends of Azeroth”
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年5期
页码: 
81-82
摘要:
音频工作室这个栏目创办以来,我们接触了成立一个游戏音乐工作室所需的各种软硬件基本设备并逐步了解了国内比较普遍的几种游戏配乐风格。在国内,游戏音频还无法像策划、美术等工种那样受到足够的重视,但...
154.
如何成为一个优秀的游戏制作人
作者:
王麒杰
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年5期
页码: 
83
摘要:
想成为一个优秀的游戏制作人,要善于对产品进行定位,而在对产品准确定位之前,需要做大量的市场分析和调查,有时需要根据调查数据决策,但有时候又不能过于迷信市场调查数据。
155.
大揭秘
作者:
Sunny(编译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年5期
页码: 
84-87
摘要:
薪酬问题一直被各行各业的工作者广泛的关注着,游戏圈也不例外。2006年4月《游戏开发者》(Game Developer)杂志发表了其对2005年西方薪酬状况的调查结果。虽然东西方差异巨大,但...
156.
距离产生美
作者:
严依昀
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年5期
页码: 
88-89
摘要:
事实说明,同一个真理,往往可以应用在我们工作生活的方方面面。
157.
游戏本能
作者:
章霁诚
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年5期
页码: 
90-91
摘要:
游戏是人类的本能,游戏是人类最初也是唯一的学习方式,原始人类本能地通过游戏行为来学习所有生存所必须的技巧。
158.
网络实名制是枷锁还是保护伞?
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年5期
页码: 
92-93
摘要:
欢迎大家来到游人沙龙做客。本期我们讨论的焦点话题是“网络实名制”,在小编所在的部分游戏QQ群中,我们也就此话题发起了讨论并摘录总结了其中部分精辟的论点,文中参与讨论的人物皆为化名。同时也欢迎...
159.
编读往来
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年5期
页码: 
95-96
摘要:
Aries:4月的北京又一次迎来了令人窒息的沙尘天气,久违的沙尘暴今年似乎又回来了,眼看着到了月末天气才慢慢好转。恶劣的沙尘暴走了,让人欣喜的“创游杯”来了!酝酿已久的首届“创游杯”游戏设计...
160.
与E3接轨
作者:
刘捷足
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
1
摘要:
天热了,2006年也已经过去一小半。美国那边的E3刚刚结束,德国那边的世界杯马上就要开场了。
161.
新品速递
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
5
摘要:
Adobe推出Creative Suite3,MAXON发布Cinema 4D R9.6版本,Maxwell Render 1.0正式版发售,Softimage XSI Advanced v...
162.
海外传真
作者:
Sunny(编译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
6-7
摘要:
全球游戏高层晚宴在美成功举办,Taito使用诺基亚移动平台发布其手机游戏,NaturalMotion Ltd.动画引擎技术令卢卡斯艺术如虎添翼戏,Velocity Micro游戏专用电脑使用...
163.
浑水要摸鱼:阐述“世界杯经济”与中国游戏之关系
作者:
于翔
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
8-11
摘要:
在5月17日晚,于巴黎法兰西大球场上演的那出由小罗纳尔多,亨利等人主演,温格、里杰卡尔德联合主演的“欧洲冠军杯”决赛以巴塞罗那队员高捧金杯面徐落下帷幕时,本赛季欧洲足坛的最后一场大戏终于落下...
164.
DEA游戏培训学校之行——东游记
作者:
李天庆
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
12-17
摘要:
清华十年的求学生涯转瞬即逝,刚踏出校园不到三个月,没想到又要做学生了。怀着忐忑的心情,我们一行五人踏上了赴日研修的旅程,承担着清华大学和SQUARE-ENIX(史克威尔-埃尼克斯)公司合作的...
165.
畅游DigiPen
作者:
史苏
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
18-21
摘要:
1988年,Claude Comair在加拿大的温哥华市创办了计算机仿真和动画公司DigiPen。
166.
走马观花看E3
作者:
魔法师
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
22-23
摘要:
第一天笔者利用媒体身份提前2小时入场,冲入E3展会。最先去的就是任天堂(Nintcndo)的展台想一睹Wii的风采,可到那里才发现Nintendo的Wii体验馆已经排起了长长的队伍,这才是媒...
167.
碰撞,让游戏更精彩——碰撞检测基本概念详解
作者:
项周臻
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
24-30
摘要:
游戏技术发展到今天,已在各个方面都有了长足的进步。渲染方面,前两年的毛笔画技术已经日趋成熟,在各个游戏中也开始逐渐运用起来,例如《三国志11》和标志性的《大神》,硬件性能的稳步提高让图形图像...
168.
实例详解碰撞区域
作者:
廖嘉亮
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
31-33
摘要:
走在熙熙攘攘的大街上,到处都是擦肩而过的路人,你却感到如此孤独,仿佛充斥世界只有灰色。猛然,路旁一袭红色连衣裙吸引了你的目光,人群中她独自绽放,更难得好像她也对你颇有兴趣。走过去,鼓起勇气对...
169.
如何与碰撞过招?——从策划的角度看碰撞
作者:
汤建华
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
34-36
摘要:
游戏碰撞长久以来都是国内游戏策划心中的“鸡肋”,让人有食之无味弃之可惜的感觉,或许更确切一点的说法应该是我们不知道如何烹调这块“鸡肋”才对。实际上由于存游戏研发过程中对碰撞问题投入的精力和关...
170.
对优化碰撞系统的几点想法
作者:
黄岳
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
37-40
摘要:
现在游戏的画面表现力越来越好,各种声光效果几可乱真。游戏的开发商也在画面上下足了功夫,多重纹理、动态光源、实时阴影等各种最新技术的运用,造就了游戏画面表现力一次又一次的飞越。与此对应的是,游...
171.
升级版的“Cabal Process”:Valve《半条命2》的设计过程
作者:
Brian Jacobson David Speyer 韦欢(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
42-47
摘要:
Valve在开发《半条命》(1998年11月发行)的过程中,创造了一种名为“Cabal Process”(合谋法)的分散式设计方法(刊登于《游戏开发者》(Game Developer)199...
172.
解析游戏流程设计(上)
作者:
罗云
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
48-51
摘要:
简单来说,流程就是你完成一件事所需经过的步骤和顺序。对生活来说,大家每天起床、出门一上班、下班、回家、睡觉这些事串起来就是最常见的流程。再打个比方,我们做一个高达模型,正常情况下必然按照一定...
173.
从《战神》谈游戏关卡设计艺
作者:
童寅山
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
52-57
摘要:
如果说优秀的游戏是艺术品,那么《战神》无疑是2005年中游戏领域最璀璨的艺术品。凭借宏大的游戏场景和精妙的关卡设计,PS2上的3D动作游戏《战神》在2005年美国DICE年会上勇夺年度最佳游...
174.
粒子系统和立即渲染模式(上)
作者:
Redikod 李丹(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
58-61
摘要:
本文译自索爱网站,是索爱技术系列文章的第三篇,之前两篇分别为《游戏创造》2006年2月号中“手机Java 3D编程快速入门”一文及《游戏创造》2006年5月号“三维灯光理论和方向属性”一文,...
175.
西门孟信箱
作者:
西门孟
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
62-64
摘要:
自《名家坐堂》栏目开办以来,我们收到了读者朋友们的热情来信,对于大家信中提到的问题,我们将进行筛选并邀请业内相关领域的专家作答。从本期开始,我们还会从读者的来信中摘选一些有针对性的问题,广发...
176.
名家会客厅
作者:
喻赣辉
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
64-65
摘要:
随着3G时代的来临,手机游戏的开发热度不断高涨,不少读者朋友在来信中提及了自己在手机游戏开发过程中遇到的各种问题,为此本期名家会客厅特别请来了这方面的资深人士为大家作答。闻道有先后,术业有专...
177.
从人类的思维方式中寻找启示
作者:
张颖鹏
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
66-68
摘要:
寻找路径是游戏人工智能的一个重要的主题(特别是即时战略游戏)。随着游戏场景的增大、维数的扩充和参加寻径的智能体数目的增多,寻径的时间和空间开销都将会成为影响游戏性能重要因素。笔者在这里提出一...
178.
使用“起点引擎”制作3D游戏(二)——为地图添加阳光和水
作者:
何榛杰
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
70-72
摘要:
在上期的文章中,我们介绍了利用3D引擎制作游戏的基本知识,相信大家现在已经了解了如何利用“起点”编辑器去创建一张游戏地图;如何编辑地形;如何绘制地面纹理;如何设置天空盒子,通过上述这些步骤,...
179.
Virtools SDK初探
作者:
杨国平
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
73-75
摘要:
Virtools公司于1993年在法国成立,一开始主要针对如Airbus Industries等一些国际公司开发3D及时互动解决方案。随着其业务不断发展,逐步开始研发自己的互动行为引擎并开发...
180.
游戏美术深度剖析:场景的艺术——点评“蒸汽朋克”画风
作者:
马鑫淼
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年6期
页码: 
76-80
摘要:
本期专家将就《最终幻想10》(Final Fantasy X)场景设定原画为你讲解如何营造画面整体感,并了解如何塑造“蒸汽朋克”画风。同时请大家欣赏一批精美的“最终幻想”场景充定。说“最终幻...
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程序员:游戏创造基本信息
刊名
程序员:游戏创造
主编
曾用名
程序员:CSDN开发高手
主办单位
中国社会科学院文献信息中心
主管单位
出版周期
月刊
语种
ISSN
1672-3252
CN
11-5038/G2
邮编
100088
电子邮箱
info_gcm2006@chinagcn.net
电话
010-621270
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