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程序员:游戏创造期刊
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程序员:游戏创造2006年第10期出版文献
出版文献量(篇)
2014
总下载数(次)
13
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0
程序员:游戏创造
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投稿
曾用名:
程序员:CSDN开发高手
主办单位:
中国社会科学院文献信息中心
ISSN:
1672-3252
CN:
11-5038/G2
出版周期:
月刊
邮编:
100088
地址:
北京市100088信箱107分箱
出版文献量(篇)
2014
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目录
1.
收获
作者:
刘捷足
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
1
摘要:
秋高气爽的10月,是一个收获的季节。对于农人来说收获季节收成的好坏往往决定了来年光景如何。
2.
域内动态
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
4
摘要:
2006中国游戏新生代投资与商务交流研讨会将于北京召开,GA2006高校校园行活动即将拉开帷幕,首届网络游戏服务质量调查月底启动,微软将在成都建游戏技术平台,首届“新浪-创游杯”游戏设计开发...
3.
新品速递
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
5
摘要:
Avid宣布发布SOFTIMAGECAT2.5版本,Adobe公司发布Photoshop Elements5.0,CORELDRAWX3的17种语言版本全球范围内上市,RenderPal20...
4.
海外传真
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
6
摘要:
Emergent宣布发售Gamebryo Element,日美厂商角逐东京游戏展,BigWorld Technology Suite将融入Umbra software的dPVS技术,苹果ip...
5.
2006年金翎奖游戏评选活动前瞻
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
8-9
摘要:
金翎奖引领游戏风云 由中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)组委会主办,并由北京汉威展览有限公司、中国出版工作者协会游戏工作委员会、上海文广互动电视有限公司游戏风云频...
6.
巨擎携手 造就辉煌访欧特克(Autodesk)高层Maurice Patel 、michel Besner
作者:
孙辉
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
10-11
摘要:
Autodesk高调收购Alias,Max、Maya从此归属一家旗下,这个举动会对三维动画软件市场带来什么样的影响,会对我们的游戏产业有什么样的影响?Autodesk未来对中国市场又会有什么...
7.
十年磨一剑专访汉王科技股份有限公司董事长刘迎建
作者:
孙辉 马建鑫
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
12-14
摘要:
在见到刘总之前,我们一直好奇这究竟是怎样的一个人?在技术上,他研制成功了国内第一套手写识别装置;在管理上,他带领汉王从创业时的十几人发展到如今的五百多人在生活上,他是音响方面的发烧友,收集C...
8.
外包:游戏开发进化的新阶段
作者:
Akmal Shiraz Sunny(译) THQ
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
16-17
摘要:
本文根据国际知名游戏发行商THQ副总裁Shiraz Akmal的演讲GDC Focus On:Game Outsourcing Summit整理而成。
9.
独立游戏:行走在边缘——独立游戏纵横谈
作者:
罗云
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
18-22
摘要:
“什么是独立游戏?” 在期专题征稿的过程中,这个问题被问得最多。由于浸染在商业游戏的环境中,不少游戏业界人士和普通玩家对这个话题感到陌生,这也是情有可原的。在这里引用专题文章《独立游戏纵横...
10.
独立游戏开发分析
作者:
童寅山
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
23-25
摘要:
前言 著名的游戏资讯网GameSpy曾对独立游戏制作进行过分析,详细介绍了独立游戏的情况,认为独立制作的游戏不会受预算的限制,风险很小,非常自由,而且加上近年来互联网的发展,独立游戏具有很...
11.
免费的午餐——游戏引擎及制作工具
作者:
佘斌 孙建荣
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
26-28
摘要:
为了促进独立游戏制作的发展,很多人开始呼吁游戏引擎开源。尽管在国内游戏引擎开源还不太现实,但是,不是只有花费高昂的代价才能取得可利用的资源和开发的捷径,世界上还有很多“免费的午餐”。下文的数...
12.
国内独立游戏制作现状
作者:
艾鲁克
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
29-31
摘要:
独立游戏制作,伴随着电脑游戏的发展一路走来,时至今日,独立游戏制作的形式已经变得非常广泛。独立游戏制作,是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为。就国外来说,在没有商业资金的影响或者不...
13.
《合金装备:卡片2》开发纪实玩转3D卡片
作者:
Shinta Nojiri Sunny(译)
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
32-37
摘要:
序言 制作《合金装备:卡片2》(MGA2,Metal Gear Acid2)的过程是充满激情同时又异常艰辛的,因为我们的开发时间只有两年而且不能有一天拖延一一何况两年的期限中还包含了前作的...
14.
地形系统制作解析
作者:
童寅山
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
38-42
摘要:
笔者很早就想撰文谈谈地形系统的制作,但成文却部难以令人满意。直到逐渐积累了一些实际制作巾的经验,并参考了一系列的文献之后,才完成了这篇文章。本文同时还涉及到了笔者在工作中碰到的很多问题。地形...
15.
游戏策划的新思维——用量化的方式衡量策划方案
作者:
西门孟
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
43-45
摘要:
今天,为各位同仁介绍一种游戏策划的新方法。此篇文章翻译自Les Pardew and Alpine Studios的著作《Game Design For Teens》。
16.
小谈资源的复用
作者:
陈治
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
46-48
摘要:
“资源复用”的慨念来自软件工程学,简单说即是在设计计中提取各功能模块的共通之处,将其整合成一个统一的模块,并在实现系统功能的过程中重复利用,以减少制作中的重复劳动和制作难度,从而提高工作效率...
17.
游戏内置广告
作者:
Paul Hyman 孙辉
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
49-54
摘要:
无论是非,无关对错,大多数影院都认为,观众不会介意在电影开场前看上10到15分钟的商业广告。
18.
Hetrics检测系统的应用
作者:
郭振平
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
55-60
摘要:
啤酒和尿布的故事相信读者朋友们都不会陌生,数据挖掘作为现代数据库技术的重要组成部分已经被广泛的应用于各个领域并取得了令人瞩目的成绩。网络游戏拥有海量的数据和巨大的利益,这就注定了它将成为数据...
19.
IBM网络游戏解决方案:在线游戏基础设施(一)
作者:
Veronika Megler
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
61-62
摘要:
随着在线游戏的发展,游戏的开发和运营变得日益复杂,如何最大程度地降低游戏开发和运营的风险,已成为游戏开发和运营企业非常关心的问题。而解决这一系列问题,正是以提供方案著称的IBM所擅长的领域。...
20.
手机游戏路在何方
作者:
端宏斌
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
63-66
摘要:
话说唐僧师徒西天取经,唐僧肉眼凡胎,不小心气走了孙悟空,由于缺少了孙猴子,不久师徒三人就被妖怪抓获,要下锅煮来吃,唐僧被绑在柱子上看着众小妖手忙脚乱的在那儿刷锅生火,心头一酸暗自落泪,此时八...
21.
用遗传算法加强足球游戏的人工智能
作者:
赖勇浩
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
67-71
摘要:
项目背景 笔者一直都想用遗传算法(Genetic Algorithms)实现足球游戏的人工智能,但因为实现一个足球游戏的对战平台太过繁琐而没有动手。直到在“Programming Game...
22.
浅谈Excel在游戏开发中的应用
作者:
Lee
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
72-74
摘要:
前言 随着IT技术的日新月异,游戏软件的容量也经历着从软盘到CD到DVD到蓝光等等的变革,相应的游戏薮磊和制作量也变得日益庞大,游戏开发的核心人物游戏企划、程序员及美工的交流沟通也变得越来...
23.
Maya8.0评测
作者:
马建鑫
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
75-78
摘要:
前言 自autodesk收购alisa之后,Maya软件的命运就蒙上了一层神秘的面纱,一时间预测,谣言不绝于耳,甚至有人认为autodesk会结束Maya而专注发展3dmax。重重疑云直至...
24.
创游杯大赛美术类入围作品展(第一辑)
作者:
邹宇航
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
79-80
摘要:
首届“创游杯”游戏设计开发大赛在历经近3个月的作品收集后,目前作品征集已经进入收尾阶段。欢迎读者为喜欢的作品投上一票。入围的美术作品数量众多,风格各不相同,各有长处。使得小编在为本期画廊挑选...
25.
解析次代游戏高模人物制作
作者:
Erachen
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
81-85
摘要:
上期文章《次世代游戏贴图的概念和制作》讲解了次时代游戏贴图制作的一些基本概念和方法,本期将探讨次世代高模人物制作。希望有更多读者深入到次世代游戏美术的领域中,探究日益强大的主机平台硬件的机能...
26.
游戏配乐制作谈:民族风格(二)
作者:
卢小旭
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
86-88
摘要:
民族风格的游戏配乐制作本期划下了句点,但是本栏目的“游戏配乐制作系列”还将继续邀请国内外优秀的音乐制作人为大家就其擅长的风格撰写相关教学文章。希望本栏目能够为正在游戏音乐制作的道路上跋涉、探...
27.
“安全”的工作
作者:
佚名
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
89-91
摘要:
最近游戏国内最热闹的事,大概是某公司和其六位下属之间的争执,目前双方都已表明要诉诸法律,所以在事态未明的情况下,具体的谁是谁非,本刊暂且不做过多评述。但是这件事情的发生却在为同在游戏圈的你,...
28.
关于抄袭现象的闲言碎语
作者:
汤建华
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
92-93
摘要:
创新是每个游戏项目开发过程中出现最多,使用最频繁的词语,在整个过程中研发人员总是孜孜不倦地进行游戏玩法、系统等各方面的创新。而谈到抄袭时大家往往都抱着不屑和嗤之以鼻的态度,但是我们不得不面对...
29.
游戏“草根”谈发展
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
94
摘要:
中国游戏业从无到有已经若干年了,现在国内大大小小的游戏公司也有数百家之多。从中涌现了形形色色的各种人才,这种状况也激励了更多的朋友立志投身游戏事业。国内游戏公司的发展环境究竟如何呢?眼看游戏...
30.
编读往来
作者:
刊名:
程序员:游戏创造
发表期刊:
2006年10期
页码: 
96
摘要:
共
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程序员:游戏创造基本信息
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程序员:游戏创造
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曾用名
程序员:CSDN开发高手
主办单位
中国社会科学院文献信息中心
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1672-3252
CN
11-5038/G2
邮编
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